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गेमिफ़िकेशन खेल गतिविधियों के लिए खेल एलिमेंट को शामिल करना है


गेमिफिकेशन कैसे काम करता है?

गैमिफि्केशन खेल के आलावाके संदर्भों में गेम-डिज़ाइन तत्वों और गेम के सिद्धांतों का अनुप्रयोग है. इसे गेम तत्वों की विशेषताओं का उपयोग करके या समस्याओं को हल करने के लिए गतिविधियों और प्रक्रियाओं के एक सेट के रूप में भी परिभाषित किया जा सकता है।

खेल और खेल-जैसे तत्वों का उपयोग हजारों वर्षों से शिक्षा, मनोरंजन और संलग्न्ता के लिए किया गया है। खेलके कुछ पुराने एलिमेन्ट ; अंक, बैजीस और लेडरबोर्ड है।


KC_Reward   अंक का उपयोग खेल, इनाम कार्ड और वीडियो गेम में प्रगति के द्रिश्टीसे पहचानकर्ताओं के रूप में किया जाता है

002-talking  बैज उपलब्धि को प्रदर्शित करता है, चाहे वह सेना में सेवा से हो या स्कूल रिपोर्ट कार्ड पर एक सोने का तारा हो

KC_GettingStarted  लीडर बोर्ड का उपयोग खेल, सेल्स टीमों और सामान्य जीवन में प्रतिस्पर्धी के स्थान को प्रस्तुत करने के लिए किया जाता है

इन गेमिफिकेशनके मूल सिद्धांतों के बारे में अधिक जानकारी के लिए गेमिफिकेशन की ८ मुख्य मानव ड्राइव की जाँच करे। 'गेमिफिकेशन' शब्द की कई अलग-अलग परिभाषाएँ हैं। सबसे लोकप्रिय गेमिफिकेशन परिभाषाओं में से एक २०११ से एक अकादमिक पेपर में पाया जा सकता है जहाँ गेमिफिकेशन को "खेल तत्वों के अतिरिक्त खेलके अलावाकी गतिविधियों" के रूप में परिभाषित किया गया था।

मजे की बात यह है कि गैमिफिकेशन कोई नई अवधारणा नहीं है। हालांकि यह शब्द हाल के दिनों में गढ़ा गया है, लेकिन यह अवधारणा जीवन के कई क्षेत्रों के अस्तित्व में है, जहा तक कि सभ्यता का अस्तित्व है। यदि आपको मैरी पोपिन्स देखना याद है, तो वह यह बोली के साथ काफी अच्छी तरह से गाती है "हर वो काम करना चाहिए, जिसमें एक मजेदार एलिमेन्ट है। जहा आप मज़ा और जोश पाते हैं! नौकरी एक खेल है। "

वह कुछ यहाँ पर था। मैरी पॉपींस १९६० के दशक में सभी तरह से जानते थे कि किसी भी चीज को एक खेल बनाकर एक मजेदार गतिविधि में बदला जा सकता है। हालाँकि मैरी पोपिन की तुलना में पहले भी गेमिफिकेशन के कइ प्रमुख उदाहरण थे।

१९०० के दशक की शुरुआत में, यदि आप एक बॉय स्काउट होते तो आप वास्तविक बैज और रैंक प्राप्त कर सकते थे,वह एक परंपरा जो आज भी जारी है। हालाँकि जब वीडियो गेम बंद होने लगे, तो हमने शैक्षिक वीडियो गेम देखे और फिर १९७० और ८० के दशक में वह लोकप्रिय हो गए। आप इस तरह के खेल को 'व्हेयर इन द वर्ल्ड कारमेन सैन डिएगो', 'रीडर रैबिट' और 'मैथ ब्लास्टर' के रूप में याद कर सकते हैं। ये खेल मनोरंजन के रूप थे जो गंभीर उद्देश्यों के लिए, खिलाड़ियों को शिक्षित करने के लिए बनाए गए थे।

फोरस्क्वेयर सामाजिक गेमिफिकेशन का एक उदाहरण है। यदि आपने किसी स्थान पर गये, तो आपको कुछ अंक प्राप्त होंगे। नए स्थान पर जाये,जहा आप पहले नहीं गए और आपको और भी अधिक अंक प्राप्त होंगे। आप दोस्तों के साथ एक लीडर बोर्ड पर जितने अंक थे, उनकी तुलना कर सकते थे और एक नाव में ५० से अधिक लोगों के साथ नाव पर चेक-इन या चेकिंग जैसे विशेष काम करने के लिए बैज भी प्राप्त कर सकते थे। 

यदि आप किसी और से अधिक बार उस जगह पर गये है, तो आप उस स्थान के "फोरस्क्वायर मेयर" बन जायेगें। यह उपयोगकर्ताका अनुभव एक खेल की तरह महसूस करवाता था, और इसका उपयोग करने में बहुत मज़ा आता था। फोरस्क्वेयर लॉयल्टी प्रोग्राम गेमिफिकेशन के माध्यम से उपयोगकर्ता की व्यस्तता बढ़ाने वाले ऐप का एक लोकप्रिय उदाहरण बन गया।

हालांकि, यह दिलचस्प है कि गेम के तत्वों का उपयोग कई अन्य एप्लिकेशन्स और वेबसाइटों में दिखाई देने लगा। यह गेम के तत्वों को जोड़ने के लिए एक लोकप्रिय तरीका बन सकता है।

इन दिनों हम गेमिफ़िकेशन में अधिक से अधिक गंभीर गेम देख रहे हैं, आंशिक रूप से क्योंकि वीडियो गेम मुख्यधारा बन गए हैं, साथ ही, स्मार्टफ़ोन ने किसी भी समय कहीं भी गेम खेलना अविश्वसनीय रूप से आसान बना दिया है।


 

गेमिफिकेशन के उदाहरण

मार्केटिंग

स्वास्थ्य

शिक्षा

वेबसाइटें

प्रभावशाली व्यक्ति

 

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मार्केटिंग मे गेमिफिकेशन

गेमिफिकेशन मार्केटिंग में व्यापक रूप से लागू किया गया है। फोर्ब्स ने २०१३ में अनुमान लगाया था कि उनकी 'ग्लोबल २००० कंपनियों' की सूची में ७०% से अधिक को एक सर्वेक्षण में कहा था कि उन्होंने मार्केटिंग और ग्राहक प्रतिधारण के उद्देश्यों के लिए गेमिफिकेशनका उपयोग करने की योजना बनाई है। कहे अनुसार यहां प्रमुख ३ प्रकार कि गेमिफिकेशन मार्केटिंग हैं।

 

1. ट्रांसमीडिया: ००७: गोल्डनआई

ट्रांसमीडिया एक मीडिया संपत्ति लेने और इसे एक अलग माध्यम में विस्तारित करने का अभ्यास है या तो मटीरियल पर विस्तार करना या उस पर अधिक ध्यान देना। १९९७ में निन्टेंडो ने अपनी एन६४ रिलीज़ '००७: गोल्डनआई' के साथ ऐसा किया था। यह एक एएए(AAA) टाइटल गेम था जिसे उसी शीर्षक की रिलीज की फिल्म पर अधिक ध्यान देने के लिए बनाया गया था लेकिन वास्तव में फिल्म की तुलना में ईसने अधिक पैसा कमाया। 

आश्चर्य की बात नहीं है कि २० साल बाद वीडियो गेम उद्योग अब फिल्म उद्योग से ४ गुना बड़ा है। शायद हम जल्द ही फिल्मों के भीतर वीडियो गेम के एड्स देखना शुरू कर देंगे?

 

2. ब्रांडीफिकेशन: टेस्ला + पब्जी (PUBG) 

अपने सरलतम रूप में ब्रांडीफिकेशन में वास्तविक दुनिया के उत्पादों और सेवाओं के लिए इन-गेम एड्वर्टाईझ्मेंट शामिल हैं। यह वीडियो गेम की दुनिया के भीतर किसी ब्रांड, उत्पाद या सेवा को बढ़ावा देने वाले संदेशों, चित्रों या वीडियो की तरह लग सकता है। इसे अच्छी तरह से करने वाला पहला काउंटर-स्ट्राइक था। इतिहास के सबसे लोकप्रिय पहले शूटर गेमों में से एक, काउंटर-स्ट्राइक ने विज्ञापनदाताओं को २००६ में अन्य फिल्मों के बीच "स्मोकिन एसेस" की तरह खेल के भीतर दीवारों पर फिल्म पोस्टर को लगाने की अनुमति दी थी। 

ब्रैंडिफिकेशन का सबसे ताजा उदाहरण? टेस्ला अपनी कारों को बाज़ार में उतारने के लिए एक प्लेटफ़ॉर्म के रूप में प्लेयर्स अननोन बैटलग्राउंड (PUBG) का उपयोग कर रहा है। पब्जी(PUBG) अभी दुनिया में सबसे ज्यादा खेले जाने वाले और देखे जाने वाले (ट्विच) वीडियो गेम में से एक है। जुलाई २०२० तक टेस्ला ने खिलाड़ियों के लिए खेलने योग्य वाहनों के रूप में खेल के भीतर अपनी कार्स को रखा था।

यदि मार्केटींग सभी के बारे में है "जहां ध्यान दिया जा रहा है" तो टेस्ला इतिहास में सबसे अच्छा वीडियो गेम मार्केटिंग अभियान के समय में नीचे जा सकता है।

 

3. एडवरगेम: पेप्सी मेन

एडवरगेम्स ऑनलाइन वीडियो गेम हैं जो किसी विशेष ब्रांड, उत्पाद या मार्केटिंग संदेश को गेम टेम्पलेट में एकीकृत करके प्रचारित करते हैं, जो स्पष्ट रूप से प्रचार उद्देश्यों के लिए बनाया गया है। एडवरगेम्स को अक्सर अन्य मीडिया का समर्थन करने के लिए कमीशन दिया जाता है,नाकी उन्हें प्रतिस्थापित करने के लिए। विचार यह है कि खेल के रूप में संपत्ति के साथ अधिक से अधिक प्रभाव उतना ही मजबूत होगा जो बेहतर संघ की ओर ले जाता है।

एड्वरगेम्स सबसे पहले ९० के दशक के अंत में पेप्सी के "पेप्सी मैन" और ७ अप के 'स्पॉट' से लोकप्रिय हुईं। २०१९ में, 'कैंडी क्रश' और 'टेंपल रन' जैसे स्नैकेबल मोबाइल गेम्स ने अपने उत्पादों और सेवाओं को बढ़ावा देने के लिए कंपनी ब्रांडिंग और थीम के साथ 'फिर से री स्किन' करना शुरू कर दिया है। ये गेमिफाय या लोकप्रिय डीआईवाय

(DIY) वेबसाइट प्लेटफ़ॉर्म जैसे विजिटर या शोपीफाय जैसी कंपनियों के माध्यम से किए जाते हैं। एडवर्सगेम्स को अधिक पारंपरिक विज्ञापनों की तुलना में उच्च स्तर कि सन्लग्नता और प्रतिदान प्राप्त करने के लिए सिद्ध किया गया है। 

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स्वास्थ्य में गेमीफिकेशन

 

 1. शारीरिक स्वास्थ्य: नाइक

नाईक ने २०१० में नाईक + रन को एक गेमिफिकेशन प्लेटफॉर्म के रूप में लॉन्च किया था जो आपके रन टाइम, डिस्टेंस कवर, हेल्थ लेवल को ट्रैक और गेमीफाय करता है और अपने पिछले रिकॉर्डिंग और दूसरोंसे सामाजिक क्षेत्र के अंदर आपकी तुलना करता है। उनके पास लेडरबोर्ड, पॉइंट और बेजिस हैं। यह लाइव प्रतिक्रिया और माइक्रो-मेझरींग प्रोग्रेस का एक उत्कृष्ट उदाहरण है जो रनर्स को अपने व्यक्तिगत लक्ष्यों में सुधार और प्रगति करने में मदद करता है।

बाज़ार के कुछ सर्वोत्तम गेमिफाय हेल्थ एप्स पर अधिक गहराई से देखने के लिए, गेमिफाय के मुख्य स्वास्थ्य एप्लिकेशन २०२१ को देखें।

 

2. मानसिक स्वास्थ्य: हेडस्पेस 

हेडस्पेस एक ऐप के रूप में आता है जो युझर कम्पलीशन और अधिक उन्नत अनुभाग पर जाने से पहले ध्यान के स्तर की महारत्ता को बढ़ाने के लिए गेमिफिकेशन का उपयोग करता है। प्रत्येक सत्र लगभग दस मिनट लंबा और आमतौर पर ऑडियो के रुप में होता है। प्रक्रिया को गेमिफयिंग करने से उपयोगकर्ताओं को अपनी मानसिक स्थिति को बेहतर बनाने में अपनी प्रगति को ट्रैक करने में मदद मिलती है और सही मायने में देखा जाए तो वे बेहतर संतुलित होने की दिशा में ले जाता हैं।

 

3. ग्रुप वर्कआउट: लेस मिल्स

क्रोसफीट जैसे अन्य संगठनों ने अपने ग्रुपकनेक्शन और लीडरबोर्ड के साथ अच्छा किया है, लेकिन लेस मिल्स 'बी मूव्ड' एक अलग हि स्तर पर गेमिफिकेशन का उपयोग करता है। वे एक फ्यूचरिस्टिक रोलर कोस्टर का अनुकरण करते हुए, कंप्यूटर स्क्रीन के साथ स्थिर बाइक पर ग्रुप क्लासिस करते हैं। एक बार जब आप लॉग इन करते हैं, तो यह आपके स्कोर को ट्रैक करता है, लीडरबोर्ड प्रदान करता है और यदि आप इसे क्लास तक नहीं दिखाते हैं तो यह आपको चेतावनी देता है (नुकसान उठाने का एक उदाहरण). लेस मिल्स के 'बी मूव्ड' के अंदर हमारे गेमिफिकेशन कोर ड्राइव के ७/८ डिस्प्ले हैं।

 

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शिक्षा में गेमिफिकेशन

 

 1. कंप्यूटर गेम्स: माइनक्राफ्ट - शिक्षा संस्करण 

मेथ ब्लास्टर और ट्रेजर माउंटेन लोकप्रिय शैक्षिक खेलों के शुरुआती उदाहरण हैं, हालाँकि, गेम-आधारित लर्निंग का सबसे अच्छा और सबसे वर्तमान उदाहरण माइनक्राफ्ट: शिक्षा संस्करण है। यह गेम छात्रों को सिखाता है कि दुनिया के सबसे लोकप्रिय गेम प्रारूपों में से एक के माध्यम से कोड कैसे करें। यदि आप एक शिक्षक हैं, तो आप पहले से ही जानते हैं कि आपके बहोतसे छात्र इस खेल और इसके गेम मैकेनिक्स से बहुत प्यार करते हैं।


2. ऐप्स: गुगल का रीड अलोंग
एक अन्य ऐप-आधारित सीखने का खेल गुगल का "रीड अलोंग" है। ऐप बच्चों को पढ़ने और कहानियों के साथ अनुकरन से प्रोत्साहित करने के लिए गुगल की वॉइस तकनीक का उपयोग करता है। इसका रीव्यु अच्छा हैं और दुनिया भर में इसका उपयोग किया जाता है। फिलहाल एकमात्र दोष यह है कि यह केवल एंड्रॉइड के साथ सुसंगत है।

 

3. क्लासरुम: कहूट

कहूट आपको एक त्वरित वेबसाइट लिंक शेयर के माध्यम से एक बहु विकल्प प्रश्नोत्तरी बनाने की अनुमति देता है। यह छात्रों को अपने फोन का उपयोग उत्पादक तरीके से करने की अनुमति देता है, वास्तविक समय में इन-क्लास क्विज़ के लिए अपने उत्तरों को चुनने या टाइप करने में मदद करता है। कहूट क्लास में लोगों को प्रेरित करने वाले गेमिफिकेशन के सबसे सीधे और आकर्शित उदाहरणों में से एक है।

 

4. इ-लर्निंग प्लेटफार्म: आर्कि लर्निंग

आर्कि लर्निंग एक सरल गमिफाइड ई-लर्निंग प्लेटफॉर्म है। शिक्षक युट्युब लिंक और क्लास नोट्स को सीखाने के साथ में कट और पेस्ट कर सकते हैं। जहां यह वास्तव में मज़ेदार हो जाता है, क्लास क्विज़, शैक्षिक वीडियो गेम, मिश्रित मीडिया परीक्षा के रूप में गेमिफिकेशन रणनीति के साथ-साथ सभी पाठ्यक्रम के सीखने के अनुभव के लिए पाठ्यक्रमोंको पूर्ण करने पर प्रमाणपत्र प्रदान किया जाता है।.

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वेबसाइट्स में गेमिफिकेशन

 

1. वास्तवीक और ऑनलाइन स्थान: फोरस्क्वेर

पहले उल्लेख किया गया था, फोरस्क्वेयर मूल वेबसाइट और ब्रांड था जिसने न केवल गेमिफ़िकेशन के आधार पर अपनी कंपनी का निर्माण किया, बल्कि खेल के एलिमेन्ट्स को ग्राहक ऑनबोर्डिंग में लागू करने के केवल पांच वर्षों में उपयोग में १० गुना बढ़ गया। वास्तविक जीवन और ऑनलाइन एलिमेंट्स को अपने ब्रांड, स्टोर और वेबसाइट पर लाना। फोरस्क्वेर के बारे में अधिक जानने के लिए इस पेज के टोप पर वीडियो देखें।


2. वेबसाइट:डेवहब

अगस्त २०१० में देवहब ने उन उपयोगकर्ताओं की संख्या में वृद्धि की घोषणा की, जिन्होंने गेमिफिकेशन एलिमेन्ट्स से जुडने के बाद अपने ऑनलाइन कार्यों को १०% से ८०% तक पूरा किया। फेसबुक, ट्विटर और लिंक्डइन जैसी सामाजिक वेबसाइटों ने अब देवहब की सफलता के परिणामस्वरूप गेम एलिमेन्ट्स को अपने साइन-अप और अकाउन्ट प्रक्रियाओं में लागू किया है। आपकी साइट को गेमिफाय करने का सबसे आसान उपकरण दुनियाका सबसे बड़ा डिआइवाय (DIY) वेबसाइट इंजन है; वी्क्स और शोपीफाय उपयोगकर्ताओं को सन्लग्नता और ईमेल सबस्क्रिपशन को प्रोत्साहित करने के लिए ईकोमर्स स्टोर में गेम एड करने की अनुमति देता है।


3. सामाजिक: रेडिट

सामाजिक साइट के अंदर गेमिफिकेशन का सबसे अच्छा निष्पादित उदाहरण रेडीट पर पाया जा सकता है। संलग्नता बढ़ाने के लिए बैज, पॉइंट, लीडरबोर्ड, पर्सनलाइजेशन / अवतार, सिक्के और कई अन्य एलिमेन्ट्स और यांत्रिकी का उपयोग करते हुए, रेडीट ने एक बुनियादी ब्लॉग वेबसाइट ली और इसे विश्व के टोप १० सबसे अधिक देखे जाने वाले स्थलों में से एक में बदल दिया। आपके द्वारा लिखने, बातचीत करने और साइट पर बस एक सदस्य होने के समय पर प्राप्त हुए अंक के माध्यम से, आप "कोईन" खरीद सकते हैं और ब्लोग के लेखकों को "उपहार" मे दे सकते हो। यह एक वेबसाइट का अनुसरण करने वाले आंतरिक प्रेरकों का एक अच्छा उदाहरण है।

 

4. ऑनलाइन पोर्टफोलियो: ब्रूनो साइमन

सबसे ज्यादा व्यस्त ऑनलाइन विभागों में से एक जिसे आप कभी 'अनुभव' करेंगे। ब्रूनो साइमन एक क्रिएटिव डेवलपर है जो इस पोइन्ट पर अपने पूरे इंटरैक्टिव ऑनलाइन पोर्टफोलियो के साथ दिखा रहा है। एक ३ डी मॉडल ट्रक को नियंत्रित करना जेसेकी आप सचमुच अपने पिछले प्रोजेक्ट्स, सामाजिक लिंक, और खेल के मैदान के चारों ओर ड्राइव करते हो ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि दर्शक वास्तव में अपने समय लें और ब्रूनो ने जो हासिल किया है उसका आनंद लें। (लिंक पर क्लिक करें और एक स्पिन के लिए जाएं).

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गेमिफिकेशन के प्रभावकारी

 

1. मुख्य: यू-काई चाउ

यू-काई गेमिफिकेशन के पहले प्रमुख आंकड़ों में से एक थे। सबसे पहले, वास्तव में २०१४ में उनकी टेड टोक के साथ गेमिफिकेशन के विषय में लोकप्रियता बढ़ रही थी, और जल्द ही "गेमिफिकेशन गुरु ऑफ द ईयर" - २०१७ में गेमिफिकेशन यूरोप सम्मेलन द्वारा सम्मानित किया गया। 

उनकी पुस्तक 'ऑक्टैलिसिस' वह रूपरेखा है जिसका उल्लेख मैंने ८ करोर ड्राइव्स इन गेमिफिकेशन में किया था।

 

2. द कंसल्टेंट: गेब जिकरमेन

गेब ने गेमिफिकेशन पर तीन प्रमुख पुस्तकें लिखी हैं और कई लाइव वीडियो और इवेंट किए हैं, जिनमें से प्रमुख गेमिफिकेशन सम्मेलन भी शामिल हैं। उनकी बातचीत, वर्कशोप्स, पुस्तकों और कोर्सीस ने दुनिया को अधिक मजेदार और आकर्षक जगह बनाने के लिए ट्रेन मार्केटर्स, ग्राहक वफादारी विशेषज्ञों, एचआर पेशेवर, रणनीतिकारों और उत्पादन डिजाइनरों की मदद की है।

उन्हें यहां समंथा बी को 'गेमिफाय वोटिंग' के बारे में सलाह देते हुए देखा जा सकता है।


3. द फेस: जेन मैकगोनिगल

गेम डिजाइनर, सुपरबैटर के लेखक और सार्वजनिक वक्ता। जेन की टेड टॉक 'हाउ गेमिंग द बीट ए बेटर वर्ल्ड' "गेमिफ़िकेशन के चेहरे" के रूप में स्थापीत हुआ है।

 

4. द डॉक्टर: डॉ ज़ैक फिट-वाल्टर

डॉ जैक दुनिया के पहले है जीनको गेमिफिकेशन डिज़ाइन में पीएचडी अर्जित कि और उसके बाद से विश्वविद्यालयों के गेमिफिकेशन पर व्याख्यान और पाठ्यक्रम विकसित हुए हैं। वह दुनिया भर में सरकारों, सम्मेलनों और कंपनियों को गेमिफिकेशन यूरोप सहित प्रभावी गेमिफिकेशन और व्यवसाई डिजाइन पर व्यख्यान देते है और शिक्षित करते है।

 


सारांश  

आप अपने दर्शकों से क्या कार्रवाई करवाना चाहते हैं? चाहे वे छात्र हों, ग्राहक हों या कर्मचारी - क्या आप कुछ कार्यों को करने के लिए उनकी तुलना करने और पुरस्कारीत करने के किसी भी तरीके के बारे में सोच सकते हैं? पुरानी कहावत सच है "जो भी मापा जाता है, सुधरता है"। 

यही कारण है कि लॉयल्टी कार्ड और एयर पॉइंट ने इतना अच्छा किया है। वे स्वीकारते हैं और ग्राहकों को उनके व्यवहारों के लिए पुरस्कारीत करते हैं जिन्हें कंपनी उनके साथ जारी रखना चाहती है। अगले लेख में, हम और अधिक उदाहरणों के माध्यम से जानेंगे कि कैसे व्यक्तियों और कंपनियों ने अपने लाभ के लिए गेमिफिकेशन का उपयोग किया है, जिसका शीर्षक है: "५ सर्वश्रेष्ठ गेमिफिकेशन के उदाहरण"।

क्या आप ऐसी अन्य कंपनियों के बारे में सोच सकते हैं, जिन्होंने अपने उत्पादों या सेवाओं को गिमिफ़ाइड किया है? 

अन्य उद्योगों ने अच्छी तरह से गेमिफिकेशन के साथ क्या किया है?

 

यह तीन-भाग श्रृंखला की पहली है। अगले पृष्ठ पर जाने के लिए नीचे दाईं ओर "अगला लेख" टैब पर क्लिक करें, जहां हम एक वीडियो प्रस्तुति के अंदर अन्य "टोप गेमिफिकेशन के उदाहरण" को देखते हैं।

निम्नलिखित वीडियो में मुझसे जुड़ें क्योंकि हम गैमिफिकेशन के लोकप्रिय उदाहरणों के बारे में बात करते हैं >>>

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