अगर कभी कोई ऐसा मिथक सामने आया है, जो 2020 में किसी भी अन्य की तुलना में अधिक बदनाम हुआ है, तो यह केवल 18 से 25 वर्षीय ब्रैकेट के भीतर युवा पुरुषों को लुभाने वाला खेल अभियान है। अध्ययन के बाद अध्ययन से पता चला है कि किसी भी और सभी जनसांख्यिकी को खेल अभियान के साथ एक या दूसरे तरीके से पहुंचाया जा सकता है यदि अनुसंधान और योजना पहले से अच्छी तरह से रखी गई हो।
इस विषय पर कवर करने के लिए बहुत कुछ है कि गेम कुछ वीडियो गेमर जनसांख्यिकी के लिए सबसे उपयुक्त हैं और क्यों। इतना कि यह लेख 2 मुख्य भागों में टूट जाएगा;
- खेल शैली सांख्यिकी
- गेमर मोटिवेशन फ्रेमवर्क
सच्चाई केवल किसी भी बाज़ार के बारे में काम कर रही है, लेकिन जरूरी नहीं कि खेल की कोई शैली किसी अभियान के लिए काम करती हो। जबकि "गेमर्स" के शीर्षक के तहत जनसांख्यिकी व्यापक और विविध हैं, इसलिए अभियानों के लिए प्रभावी गेम शैलियों की प्राथमिकताएं भी हैं।
वर्तमान खेल जनसांख्यिकी
विभिन्न गेम टेम्प्लेट की अपनी विशिष्ट शैली की उत्पत्ति होती है, और उन सभी को समान नहीं बनाया जाता है। चाहे वह शैक्षिक, व्यावसायिक या विपणन उद्देश्यों के लिए हो, बहुत सारे संस्थानों को एक अवधारणा में अपने विश्वास को रखने के लिए कहा जा रहा है, फिर भी कई रूपों से अपरिचित हैं जो एक एडवरगेम ले सकते हैं और कौन से जनसांख्यिकी उद्देश्यों के लिए।
गौर कीजिए कि पुरानी सहस्राब्दी पीढ़ी किस तरह गेमिंग पर पली बढ़ी। घर में एक समर्पित गेम कंसोल होने के कारण इसे अभी स्वीकार नहीं किया गया है लेकिन यह अपेक्षित है। जैसे-जैसे समय और प्रगति हुई है, सहस्त्राब्दी पीढ़ी और उनके बाद आने वाले सभी एक जीवन शैली में बड़े हो गए हैं जिसमें खेल एक सामाजिक आउटलेट, फिल्में और टेलीविजन देखने के लिए एक इंटरैक्टिव विकल्प है, और यहां तक कि एक तरह से वे पैसे कमा सकते हैं।
पुरानी पीढ़ियों के लिए, नई तकनीक को अपनाने की बात करते हुए वे कभी सहज नहीं रहे हैं, लेकिन वे हमेशा खेल के सरलीकृत प्रारूप के लिए खुले रहे हैं। वह माँ जिसे आप याद करते हैं कि '97 में फैमिली पीसी पर सोलिटेयर खेलते हुए वही माँ है जो अपने स्मार्टफोन में वर्ड्स फ्रेंड्स फ्रेंड्स जैसे मोबाइल गेम खेलती है।
कुछ त्वरित आँकड़े;
- अंतरराष्ट्रीय स्तर पर औसत पुरुष गेमर 33 साल का है।
- अंतरराष्ट्रीय स्तर पर औसत महिला गेमर 37 साल का है।
- 15 से 19 वर्ष के बीच के उपभोक्ताओं ने सप्ताह के दिनों में औसतन 44 मिनट बिताए और सप्ताहांत और छुट्टियों पर औसतन 81 मिनट खेल रहे थे।
- संयुक्त राज्य अमेरिका में 50 वर्ष और उससे अधिक उम्र के पुरुषों और महिलाओं दोनों का 13% वीडियो गेम खेलते हैं।
- यू.एस. में 17% पुरुष और 10% महिलाएं वीडियो गेम खेलती हैं।
- 27% जो मोबाइल डिवाइस / हैंडहेल्ड वीडियो गेम कंसोल पर गेम खेलते थे, वे सप्ताह में 6-10 घंटे गेम खेलते थे।
एक बड़े बाजार के भीतर ये सभी चर स्पष्ट करते हैं कि न केवल कोई पुराना गेम टेम्प्लेट एक शैक्षिक संदर्भ, प्रगति ट्रैकिंग सॉफ़्टवेयर या मार्केटिंग अभियान में काम करेगा।
तो किन खेलों में कंपनियों को अपना समय और पैसा लगाना चाहिए?
खेल शैली सांख्यिकी
गेमिंग उद्योग द्वारा वर्तमान में निम्न प्रतिशत को मान्यता दी जाती है क्योंकि दोनों मलेस और मादाओं के बीच विभिन्न खेल शैलियों पर बाजार विभाजन होता है।यह इंगित करता है कि अधिकांश गेमर्स शैलियों में विभिन्न प्रकार के गेम खेलते हैं, और चार्ट में उच्च भागीदारी दर का मतलब यह नहीं है कि गेमर्स (चाहे पुरुष या महिला) केवल उस विशेष शैली को खेलते हैं। इस बात को ध्यान में रखते हुए, यहाँ कुछ सबसे बड़े takeaways हैं जो हमें ग्राफ से वर्तमान गेम बाजार में एक बड़ा इनपुट रखने वाली महिलाओं के संबंध में मिला।
1) मैच 3 और परिवार / खेत का सिम गेम महिला होने की सबसे अधिक संभावना है।
वास्तव में, ये दो शैलियों महिला गेमर्स के प्रतिशत के मामले में किसी भी अन्य शैली से ऊपर और कंधे हैं। अगले उच्चतम शैली एक पूर्ण 27 प्रतिशत अंक महिला गेमर्स के अनुपात में कम है।
2) सामरिक निशानेबाज और खेल खेल खिलाड़ी कम से कम महिला होने के लिए पसंद कर रहे हैं।
स्पोर्ट्स गेम्स (औसत 2% महिला गेमर्स के साथ) हमारे द्वारा विश्लेषण की गई सभी शैलियों की महिला गेमर्स का सबसे छोटा अनुपात है। हालांकि दोनों निशानेबाज श्रेणियों में महिलाओं का प्रतिशत कम है, लेकिन फर्स्ट पर्सन शूटर्स (4.3% बनाम 7.2%) की तुलना में टैक्टिकल शूटरों में महिलाओं का अनुपात काफी कम है।
3) मादा गेमर प्रतिशत के पार की शैलियों में विविधता बड़ी है।
शैली का औसत 2% से लगभग 70% तक है। यह 35 गुना अंतर है, और यह बताता है कि क्यों सभी गेमर्स (शैली को अनदेखा करना) के लिए एक समग्र आंकड़ा भ्रामक और भ्रमित हो सकता है।
4) मूल खोज प्राथमिक प्रेरणा अंतर के साथ संरेखित करें।
पिछले ब्लॉग पोस्ट में, हमने पुरुष बनाम महिला गेमर्स की प्राथमिक प्रेरणाओं की तुलना की। उनमें से अधिकांश अंतर वर्तमान शैली के निष्कर्षों को रेखांकित करने के लिए प्रतीत होते हैं। उदाहरण के लिए, अधिक महिलाओं वाली शैलियां पूर्णता और काल्पनिकता (महिलाओं के लिए शीर्ष 2 प्रेरणा) पर जोर देती हैं। और पुरुषों के लिए शैलियाँ प्रतियोगिता और विनाश (पुरुषों के लिए शीर्ष 2 प्रेरणा) पर जोर देती हैं।
5) अपॉच्र्युनिटी स्पेस इससे बड़ा है
चार्ट में शैलियों को पढ़ना और गेमिंग प्रेरणाओं में लिंग अंतर पर पूरी तरह से कारण को पिन करना आसान है, जैसे, "महिलाएं केवल एक्स या वाई गेम मैकेनिक की तरह नहीं हैं", लेकिन बहुत अधिक हो सकता है। उदाहरण के लिए, चार्ट के नीचे के खेल में महिला नायक नहीं होते हैं, ऑनलाइन अजनबियों के साथ खेलना शामिल करते हैं, और बहुत तेजी से 3 डी आंदोलन करते हैं, जिससे मोशन सिकनेस हो सकती है (जो महिलाओं के लिए अतिसंवेदनशील हैं)।
इसका मतलब है कि इनमें से कोई भी संख्या पत्थर में सेट नहीं है। चीजें जरूरी नहीं हैं "बस जिस तरह से वे हैं", वास्तव में एक गेम के लिए सबसे अधिक संभावना वाले तत्व हैं जो अन्य जनसांख्यिकी में आकर्षित करने के लिए बस ठीक से संबोधित नहीं किए गए हैं।
अंतिम विचार
खेल चुनते समय आयु समूह, लिंग, रुचियां और स्थान सभी मामले। कुछ खेलों में एक वीडियो गेम प्लेयर उपयोगकर्ता प्रतिशत है जो 85% पुरुष हो सकता है, जबकि अन्य 70% महिला हैं। यह जानकर कि आपका दर्शक कौन है, आपके लिए उस जनसांख्यिकीय तक पहुंचने के लिए सही तरह के खेल को आवंटित करने की अनुमति देता है।
उपयोगकर्ता अनुभव प्रभावी विपणन की नींव है, हालांकि कुछ ब्रांड अपने स्वयं के संदेश में इतने फंस जाते हैं कि वे यह भूल जाते हैं कि उनके खेल के दर्शक कौन हैं और उनके हित कहां हैं। एक बार जब आप अपने लक्षित दर्शकों की पहचान कर सकते हैं तो उस जानकारी के इर्द-गिर्द एक अभियान बनाना स्वाभाविक हो जाता है।
सांख्यिकीय संदर्भ:
- Nielsen
- Entertainment Software Association
- Quanticfoundry
- Forbes
- Bureau of Labor Statistics
- Pewresearch
- Statista