Gamify के टॉप 9 बेस्ट एडवरगार्ड | Gamification विपणन 2021 (वीडियो)
Thursday, March 18, 2021
Advergames का उपयोग पिछले 30 वर्षों में दुनिया के कुछ सबसे बड़े ब्रांडों द्वारा किया गया है। 90 के दशक में 7up के "स्पॉट" से 2000 के दशक में बर्गर किंग के "पॉकेटबाइक रेसर" तक।
Advergames का प्राथमिक उद्देश्य अपने उपयोगकर्ताओं का ध्यान आकर्षित करने और संबंधित ब्रांड के लिए एक सकारात्मक अनुभव को जोड़ने के लिए गतिविधि और जुड़ाव लाना है।
क्योंकि advergames इंटरैक्टिव हैं, लोग निष्क्रिय रूप से नहीं देखते हैं जैसे वे टीवी विज्ञापनों, बैनर विज्ञापनों या पारंपरिक विज्ञापन के किसी अन्य रूप के साथ करते हैं। उन्हें एक तरह से भाग लेने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है, जो न केवल पुरस्कार देता है, बल्कि खिलाड़ियों को ब्रांड और अन्य खिलाड़ियों को एक लीडरबोर्ड के माध्यम से जोड़ता है जो वास्तविक भावना को लागू कर सकता है जैसा कि आप नीचे दिए गए कुछ उदाहरणों में देखेंगे।
इस सूची में, हम कुछ रचनात्मक तरीके गिना रहे हैं, कुछ ब्रांडों ने अपने दर्शकों से जुड़ने के लिए वीडियो गेम का उपयोग किया है। यहाँ 2020 में Gamify द्वारा शीर्ष 9 सर्वश्रेष्ठ Advergames हैं।
IMB Bank’s "Buzzy Bee Runner"
लक्ष्य
IMB बैंक समुदायों को जोड़े रखने के लिए ऑस्ट्रेलिया के चारों ओर आउटडोर मूवी नाइट्स आयोजित करता है। वे Gamify के पास पहुंचे क्योंकि वे अपने दर्शकों को शामिल करने के लिए एक मजेदार तरीका चाहते थे जबकि समूह फिल्म शुरू होने का इंतजार कर रहे थे।
समाधान
Gamify ने मूवी स्क्रीन और बेसिक साइनेज दोनों साइट पर प्रदर्शित होने वाले QR कोड सेट किए। खिलाड़ी केवल अपने फोन के साथ क्यूआर कोड को स्कैन कर सकते हैं और आवश्यक नहीं डाउनलोड के साथ तुरंत खेल सकते हैं। हमारे पास विजेता के लिए वास्तविक समय के लीडरबोर्ड और पुरस्कार थे। हर रात 8 बजे खेल खत्म होता और शीर्ष 5 खिलाड़ियों को स्वचालित ईमेल भेजे जाते और उनके मुफ्त पॉपकॉर्न वाउचर मिलते।
परिणाम
नतीजा यह था कि पहले स्थान के लिए जूझ रहे सभी लोगों के साथ वास्तव में लगे हुए दर्शक थे। पुरस्कार एक सरल, मुफ्त पॉपकॉर्न था, लेकिन खिलाड़ियों को परवाह नहीं थी, यह लीडरबोर्ड पर आपका नाम जीतने और होने के बारे में अधिक था! अभियान इतनी अच्छी तरह से चला कि IMB ने अपने पूरे देश के दौरे में इसका उपयोग जारी रखा।
KFC's "Shrimp Attack"
लक्ष्य
कई कंपनियों ने किसी उत्पाद या सेवा को बेचने के लिए खेलों का इस्तेमाल किया। KFC जापान ने मेनू, श्रिम्प पर अपने नए उत्पाद के आसपास प्रचार बनाने के लिए एक गेम बनाने के लिए Gamify से संपर्क किया।
समाधान
Gamify ने बैकस्टोरी के साथ एक बहुत ही मूल ऑनलाइन गेम बनाया। आपको केएफसी मुख्यालय को उन स्ट्रिप्स से दूर करके संरक्षित करना था जो हमला करने की कोशिश कर रहे थे! हमने इसे "झींगा हमला" कहा। KFC ने केवल सोशल मीडिया के माध्यम से लिंक भेजा, वहाँ से नाटकों और सामाजिक शेयरों ने अपना ख्याल रखा।
परिणाम
हालांकि श्रिम्प अटैक हमारे अधिक बुनियादी खेलों में से एक है, यह खेल 800,000 से अधिक खिलाड़ियों और 600 घंटे के खेल के दौरान लाया गया। KFC के परिणामस्वरूप खेल के मध्य-अभियान को रोकना क्योंकि वे वास्तव में उत्पाद से बाहर निकलते हैं।
Nissan's Netball Kiosk Game
लक्ष्य
निसान ने बस अपनी नई इंटेलिजेंट मोबिलिटी तकनीक का निर्माण किया था जो आपकी ड्राइविंग को सही करता है, सबसे अच्छा रास्ता खोजता है और तेजी से बदलते ट्रैफिक पर प्रतिक्रिया देता है। निसान फास्ट 5 नेटबॉल वर्ल्ड सीरीज़ को प्रायोजित भी कर रहा था। वे इन दोनों पहलुओं को एक वीडियो गेम में उजागर करना चाहते थे जो एक सम्मेलन बूथ पर होगा।
समाधान
Gamify ने एक गेम बनाया, जिसने उपयोगकर्ता की प्रतिक्रिया की गति का परीक्षण किया। निसान की नेटबॉल गेम निसान की तकनीक के 180 डिग्री के दृश्य पर जोर देने के लिए 3 स्क्रीन से जुड़ी थी। खिलाड़ियों को जल्दी से ज़ोर से मारना था और अपनी आंख के कोने से बाहर रहना सुनिश्चित करना था ताकि वे उन पर फेंके जा रहे नेटबॉल को पकड़ सकें। तब गति जारी रखने के लिए खेल को लगभग असंभव बनाने के लिए गति बढ़ जाएगी। इसने खिलाड़ियों के तेजी से घूमने की भी अनुमति दी और इस बात पर प्रकाश डाला कि मानवीय प्रतिक्रिया निसान की नई तकनीक का कोई मुकाबला नहीं है।
इसे और भी मज़ेदार बनाने के लिए, निसान ने पूरी टीम द्वारा हस्ताक्षरित नेटबॉल मर्चेंडाइज सहित शीर्ष खिलाड़ियों के लिए पुरस्कारों की पेशकश की, जिसे ग्रैंड फ़ाइनल गेम से ठीक पहले घोषित किया गया और सम्मानित किया गया।
परिणाम
परिणाम 1000 के नाटकों का था जिसमें औसत खिलाड़ी 4 बार से अधिक खेलता था। सम्मेलन में कियोस्क एकमात्र बूथ था जिसमें लोगों की लाइनें दिखाई दे रही थीं। उनके पास अपने मोबाइल पर स्कैन करने और खेलने के लिए चलने वाले ग्राहकों के लिए क्यूआर कोड पोस्टर भी थे। निसान को खेल से इतना प्यार था कि उन्होंने "सॉकर कर्व" नामक एक और गेम किया और सोशल मीडिया पर इसे बढ़ावा दिया, न्यूनतम प्रयास के साथ रिकॉर्ड नाटक और शेयर प्राप्त किए।
Donut Papi's POP Game
लक्ष्य
डोनट पपी एक डोनट शॉप है जिसे अंतरराष्ट्रीय स्तर पर बहुत प्यार और मिल रहा था, लेकिन उनके स्थानीय समुदाय के साथ बहुत अधिक जुड़ाव या ब्रांड जागरूकता नहीं थी, जो बिक्री के साथ मदद नहीं करती थी क्योंकि वे केवल स्थानीय रूप से वितरित करते थे। डोनट पपी ने अपने ईमेल डेटाबेस को बढ़ाने और अपने स्थानीय समुदाय के अनुसरण के लिए Gamify से संपर्क किया।
समाधान
Gamify ने मुख्य सड़क पर अपने डोनट्स और एक भौतिक लीडरबोर्ड के साथ एक स्वाइप गेम बनाया। प्रत्येक दिन के अंत में, विजेता डोनट जीत जाएगा। अपने आदेशों की प्रतीक्षा करने वालों के लिए आईपैड भी स्टोर में स्थापित किए गए थे और लोग अपनी वेबसाइट पर खेल सकते थे जो उनकी वेबसाइट के ट्रैफ़िक को नाटकीय रूप से बढ़ाता गया।
परिणाम
डोनट पपी ने एक महीने में अपने स्थानीय डेटाबेस में 520% से अधिक की वृद्धि की और तब से कई अभियानों के लिए खेल का पुन: उपयोग किया।
Wendy’s Smoky Shroom Sprint
लक्ष्य
वेंडी अपने नए मशरूम बर्गर और टीवी विज्ञापन अभियान "कैच द ह्यूमन" को उजागर करना चाहते थे। वे एक ऐसा खेल बनाना चाहते थे जिसे जितना संभव हो सके सोशल मीडिया पर खेला और साझा किया जाए।
समाधान
वेन्डी ने एक अंतहीन चल रहे खेल को बनाने के लिए Gamify के साथ भागीदारी की, जहाँ आप 'वेंडी' के रूप में खेले और जंगल से भागना पड़ा, लॉग्स पर कूदें, पेड़ों के नीचे स्लाइड की, जाल में फंसे और बेशक बर्गर इकट्ठा।
यह गेम मोबाइल, टैबलेट और कंप्यूटर पर खेला गया, जो दुनिया में कहीं से भी सुलभ है।
परिणाम
वेंडी को इस खेल के लिए 4x से अधिक सामाजिक शेयर प्राप्त हुए हैं, जो कि उनके द्वारा किए गए किसी भी पिछले विपणन अभियान की तुलना में अधिक है और तब से अन्य गेम अभियानों के लिए Gamify में लौट आए हैं।
Sage Intacct's Snowball Game
लक्ष्य
ऋषि एक क्रिसमस गेम चाहते थे जो दोनों अपने ग्राहकों के साथ जुड़ेंगे लेकिन उन्हें अपने पसंदीदा दान के लिए वोट करने के लिए भी प्रोत्साहित करेंगे।
समाधान
Gamify ने कई स्तरों के साथ एक स्नोबॉल गेम बनाया। खिलाड़ी को अंत में जाना था और फिर अपने पसंदीदा दान के लिए मतदान करने के लिए अपना ईमेल पता दर्ज करना होगा। अभियान के अंत में सबसे अधिक वोट वाले दान को ऋषि से दान प्राप्त होगा।
परिणाम
इस प्रक्रिया में हज़ारों डॉलर और दसियों हज़ार डॉलर जुटाए गए।
RedBalloon's V8 Race Rush
लक्ष्य
RedBalloon ऑस्ट्रेलिया में सबसे बड़ी अनुभव-आधारित कंपनियों में से एक है और शार्क टैंक पर Gamify के दिखाई देने के बाद गेम विज्ञापन का उपयोग करने के लिए उत्साहित थी। सीईओ अपने नए V8 रेसिंग अनुभव की ओर बढ़ना चाहते थे। उनकी वर्तमान पेशकश को वे क्लिक-थ्रू नहीं मिल रहे थे जो वे चाहते थे और अपने उत्पादों को बढ़ावा देने के लिए एक रोमांचक और आसान चाहते थे।
समाधान
Gamify ने उनकी वास्तविक कारों के आधार पर एक रेसिंग गेम बनाया। खिलाड़ियों को रेसकोर्स के भीतर लाल गुब्बारों पर कब्जा करना था। खेल कंप्यूटर, टैबलेट और फोन द्वारा खेलने योग्य था। Gamify ने वास्तव में छूट को 30 से 15% तक की छूट दी और केवल विजेताओं को 15% की छूट दी।
परिणाम
वेबसाइट और मोबाइल खिलाड़ियों ने छूट को "जीतने" के लिए पहले से अधिक कठिन प्रयास किया। जिन लोगों ने छूट हासिल की, उन्हें ऐसा लगा जैसे उन्होंने वास्तव में इसे अर्जित किया है और इसके परिणामस्वरूप वाउचर मोचन दर और बिक्री दोगुनी हो गई है।
V Energy's Quiz Game
लक्ष्य
V, ऑस्ट्रेलिया और न्यूजीलैंड में सबसे बड़े ऊर्जा पेय ब्रांड ने अपने नए पर्पल वी ड्रिंक का विज्ञापन करने के लिए हमसे संपर्क किया जो अध्ययन करते समय उपयोगकर्ताओं को ध्यान केंद्रित करने में मदद करता है।
समाधान
Gamify ने चार क्विज़ और मेमोरी गेम्स की एक श्रृंखला बनाई जो हर हफ्ते रिलीज़ होती थी। खिलाड़ियों को नए गेम के बारे में बताया गया और अंतिम विजेता की खोज के लिए कुल स्कोर की गणना की गई।
परिणाम
ग्राहकों ने V के बारे में अधिक जानकारी प्राप्त की, और V ने प्रत्येक खेल में प्रति मिनट 2 मिनट के औसत समय के साथ 1000 के नाटक प्राप्त किए। वे परिणाम से बहुत प्यार करते थे इसलिए उन्होंने कुछ ही समय बाद एक और खेल किया।
Resmed's Run 'n Rest
लक्ष्य
ResMed ऑस्ट्रेलिया के सबसे प्रतिष्ठित फोटोग्राफर केन डंकन, अपने प्रमुख प्रभावकार को बढ़ावा देते हुए नींद के महत्व के बारे में जागरूकता बढ़ाना चाहता था।
समाधान
Gamify ने एक गेम बनाया, जिसमें मानसिक और शारीरिक सतर्कता और अच्छी नींद की आवश्यकता दोनों के महत्व को दिखाने के लिए एक तेज गेम तत्व और एक प्रश्नोत्तरी दोनों शामिल हैं। हमने केन के साथ काम किया, जिन्हें खेल में कैफीन से बचना था और तकिए उठाने की कोशिश करनी थी। यह सुनिश्चित करने के लिए कि खिलाड़ी खेल को समझ रहा है, हर 15 सेकंड में खिलाड़ी से एक सवाल पूछा जाएगा, जिसे आगे बढ़ने के लिए आपको सही होना था।
ResMed ने सोशल मीडिया पर नियमित अपडेट के साथ 4 सप्ताह से अधिक साप्ताहिक पुरस्कार देकर इसे और भी अधिक प्रतिस्पर्धी बना दिया।
परिणाम
दसियों हजार नाटक। 50% से अधिक खिलाड़ी ResMed की वेबसाइट पर समाप्त हो गए और 1.9% खिलाड़ियों ने खेल को अपने सोशल मीडिया पेजों पर साझा किया, जिसके परिणामस्वरूप मुफ्त विज्ञापन और अनगिनत इकाइयां बेची गईं।
सारांश
Gamify पर, हमने कुल 9,000 से अधिक खेल अभियान बनाने या बनाने में मदद की है। आपने उनमें से केवल 9 का अनुभव किया है। यदि आप अपने ग्राहकों को अधिक रचनात्मक विपणन समाधान प्रदान करना चाहते हैं, तो आज हमसे संपर्क करें।