Gamification विपणन के 5 विभिन्न रूप
Thursday, March 18, 2021
वर्षों से विपणन रणनीतियों में व्यापक रूप से लागू किया गया है, फिर भी यह कई रूप ले सकता है। फोर्ब्स ने 2013 में अनुमान लगाया था कि उनकी 'ग्लोबल 2000 कंपनियों' की सूची में 70% से अधिक का सर्वेक्षण किया गया था कि वे आगे बढ़ने के लिए विपणन और ग्राहक प्रतिधारण के प्रयोजनों के लिए सरलीकरण का उपयोग करने की योजना बना रहे हैं।
तो Gamification क्या है? सबसे लोकप्रिय परिभाषाओं में से एक 2011 से एक अकादमिक पेपर में पाया जा सकता है जहां गेमिफिकेशन को "गेम तत्वों के अतिरिक्त गैर-गेम गतिविधियों के लिए" के रूप में परिभाषित किया गया था। विपणन उद्योग के भीतर, Gamification बिक्री को बढ़ावा देने के लिए एक ब्रांड के साथ मिलकर कार्रवाई करने के लिए उपयोगकर्ताओं को उलझाने और प्रेरित करने के उद्देश्य से कार्य करता है।
कहा जा रहा है कि यहाँ Gamification विपणन के 5 विभिन्न रूप हैं।
Transmedia
ट्रांसमीडिया एक मीडिया प्रॉपर्टी लेने और इसे एक अलग माध्यम में विस्तारित करने या इसे सामग्री का समर्थन करने का समर्थन करने का अभ्यास है। 1997 में, निन्टेंडो ने '007: गोल्डनएये' के अपने N64 रिलीज के साथ ट्रांसमीडिया का अपना रूप लेने का प्रयास किया। यह एक ट्रिपल-ए गेम था, जिसे उसी शीर्षक की रिलीज़ की फिल्म पर अधिक ध्यान देने के लिए बनाया गया था।
बॉन्ड क्लासिक के वीडियो गेम संस्करण ने फिल्म की तुलना में अंत में अधिक पैसा कमाया।
यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि 20 साल बाद वीडियो गेम उद्योग अब फिल्म उद्योग की तुलना में 4 गुना बड़ा है, क्योंकि खेल खेल ने फिल्मों को देखा है। शायद हम फिल्मों के भीतर वीडियो गेम के विज्ञापन देखना शुरू कर देंगे।
Brandification
अपने सरलतम रूप में ब्रांडीकरण में वास्तविक दुनिया के उत्पादों और ब्रांड जागरूकता के लिए इन-गेम विज्ञापन शामिल हैं। यह वीडियो गेम की दुनिया के भीतर किसी ब्रांड, उत्पाद या सेवा को बढ़ावा देने वाले संदेशों, चित्रों या वीडियो की तरह लग सकता है।
वीडियो गेम में ब्रांडीकरण के मामले 80 के दशक की शुरुआत में ट्रेस होते हैं, लेकिन ब्रैंडिफिकेशन के सबसे हालिया केस अध्ययनों में से एक एलोन मस्क और टेस्ला की टीम से आते हैं। टेस्ला अपनी कारों को बाज़ार में उतारने के लिए एक प्लेटफ़ॉर्म के रूप में प्लेयर अज्ञात बैटलग्राउंड (PUBG) का उपयोग कर रहा है। PUBG, मेरे व्यक्तिगत पसंदीदा में से एक, दुनिया में सबसे ज्यादा खेले जाने वाले और देखे जाने वाले प्रतिस्पर्धी वीडियो गेम में से एक है।
जुलाई 2020 तक, टेस्ला ने खिलाड़ियों के लिए खेल के भीतर अपनी कारों को रखा, ताकि ग्राहकों की व्यस्तता और उनके उत्पाद के साथ बिताए समय को बढ़ाया जा सके। चालाक!
Advergame
एक एडवरगेम एक गेम तकनीक है जो एक ऑनलाइन वीडियो गेम को एक विशेष ब्रांड, उत्पाद, या विपणन संदेश को एक गेम टेम्पलेट में एकीकृत करके प्रचारित करता है, जो प्रचार उद्देश्यों के लिए स्पष्ट रूप से बनाया गया है। इन दिनों Advergames को अक्सर अन्य उपकरणों का समर्थन करने के लिए मोबाइल उपकरणों के लिए कमीशन दिया जाता है, उन्हें बदलने के लिए नहीं।
Advergames पहली बार 90 के दशक में पेप्सी और 7UP जैसे ब्रांड्स के "पेप्सी मैन" और "स्पॉट" जैसे सॉफ्ट ड्रिंक-थीम वाले गेम में लोकप्रिय हुई थी। Advergames, गेमिफाइड मार्केटिंग का इष्टतम रूप बनी हुई है। 2019 में, ब्रांडेड गेम्स ने उत्पादों और सेवाओं को बढ़ावा देने के लिए 'कैंडी क्रश' और 'टेम्पल रन' जैसे लोकप्रिय मोबाइल गेम्स का रूप ले लिया। ये Gamify या लोकप्रिय DIY वेबसाइट प्लेटफ़ॉर्म जैसे विजिटर या Shopify जैसी कंपनियों के माध्यम से किए जाते हैं। Advergames को अधिक पारंपरिक विज्ञापनों की तुलना में उच्च स्तर की सगाई और मोचन प्राप्त करने के लिए सिद्ध किया गया है।
Experiential Marketing
अनुभवात्मक विपणन को एक पूरी तरह से immersive और इंटरैक्टिव घटना प्रदान करने के रूप में परिभाषित किया जा सकता है जो एक ब्रांड अभियान से जुड़ा हुआ है। प्रायोगिक विपणन, जबकि ज्यादातर भौतिक स्थानों में जगह ले रहा है और साथ ही एआर और वीआर प्रारूपों के भीतर भी हो सकता है।
निसान ने Gamify के साथ एक अनुभवात्मक विपणन अभियान बनाने के लिए भागीदारी की, जिसे फास्ट 5 नेटबॉल श्रृंखला में होस्ट किया गया था। इस अभियान को एक मल्टी-स्क्रीन बूथ पर होस्ट किया गया था जिसमें खिलाड़ियों को 180 ° के दृश्य में आने वाले नेटबॉल को स्वाट करने की आवश्यकता थी। लीडरबोर्ड पर शीर्ष खिलाड़ियों को ग्रैंड फाइनल गेम से पहले स्टेडियम में नेटबॉल से संबंधित पुरस्कारों की घोषणा की गई थी।
वोक्सवैगन को पियानो सीढ़ियों, बोतल बैंक आर्केड और स्पीड कैमरा लॉटरी की तरह अनुभवात्मक विपणन अभियान करने के लिए भी जाना जाता है। ये मामले प्रतिभागियों के सभी आदर्श उदाहरण हैं, जिन्हें अपने रोजमर्रा के जीवन से एक अनोखा और मजेदार अनुभव लेने के लिए फुर्सत मिल रही है, जो सकारात्मक रूप से जो भी ब्रांड के अभियान से जुड़ा हुआ है, अभियान की मेजबानी कर रहा है।
Alternate Reality Games
वैकल्पिक वास्तविकता गेम (एआरजी) ऑनलाइन अनुभव हैं जो वास्तविक दुनिया का उपयोग उपयोगकर्ता कार्यों के माध्यम से एक कहानी बताने के लिए करते हैं। आमतौर पर एआरजी प्रतिभागियों को जानकारी प्रदान करने के लिए कुछ हद तक सोशल मीडिया और प्रौद्योगिकियों का लाभ उठाते हैं।
जबकि पारंपरिक गेमिंग को लोगों को वास्तविकता से भागने में मदद करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, एआरजी वास्तव में वास्तविकता को अधिक आकर्षक बनाने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। ARGs ट्रांसमीडिया के समान हैं, हालांकि, वास्तविक दुनिया की क्रियाओं पर मजबूत निर्भरता ARG को अलग करती है।
एआरजी का एक प्रसिद्ध उदाहरण ऑनलाइन समुदाय का अनुभव है, "आई लव बीज़"। हेलो 2 की रिलीज़ के लिए सहायक सामग्री के साथ एक पहेली-सुलझाने का खेल। इस ARG में हेलो 2 की रिलीज़ से संबंधित विशेष क्लिप और सामग्री को अनलॉक करने के लिए 600,000 से अधिक लोगों का एक ऑनलाइन समुदाय था, जो सहयोगी रूप से काम कर रहे थे।
साथ ही, द डार्क नाइट का एआरजी एक प्रतिष्ठित स्कैवेंजर हंट था जिसे फिल्म की रिलीज को बढ़ावा देने के लिए स्थापित किया गया था।
एआरजी एक अर्जित अनुभव के माध्यम से प्रतिभागियों और एक ब्रांड के बीच गहरा संबंध बनाने का एक सही तरीका है।
निष्कर्ष
जबकि Gamification विपणन पाँच उपर्युक्त रूपों में से एक ले सकता है, gamification विपणन ज्यादातर advergames की चर्चा कर रहा है, क्योंकि वे उपलब्ध Gamification विपणन अनुभव का सबसे सस्ता, तेज और कम विघटनकारी रूप हैं।
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