Gamification की ब्रायन बर्क की किताब पर Gamification की समीक्षा

Thursday, March 25, 2021

गामिफ़िकेशन में पाठकों और बड़े विश्वासियों दोनों को काम करते हुए मासिक धर्म को बढ़ाने के लिए, निश्चित रूप से, हमें ब्रायन बर्क के "Gamify" को पढ़ना पड़ा - कैसे सरलीकरण लोगों को असाधारण काम करने के लिए प्रेरित करता है ", मेरा मतलब है, उनकी पुस्तक का शीर्षक हमारा नाम है जो हम नहीं कर सकते?"


पुस्तक को पूरा करने के बाद, मेरा प्रारंभिक मूल्यांकन यह है कि यह कुछ बड़े विचारों के साथ एक सुपाच्य पाठ है, जो आसानी से उपलब्ध है। सामग्री या लेखक को अधिक परिष्कृत प्रतीत करने के प्रयास में अनावश्यक शब्दजाल और जटिलताओं के साथ जागने वाली समझ के लंबे टुकड़े से बदतर कुछ भी नहीं है।

ब्रायन बर्क, वैश्विक अनुसंधान और सलाहकार फर्म गार्टनर, इंक में अपने रोजगार के साथ, अच्छी तरह से और सही मायने में अध्ययन के आंकड़ों को बाहर निकालने का मार्ग अपना सकते थे और जब तक पाठक डेटा के साथ जलमग्न नहीं होते, लेकिन बर्क को अधिक के लिए चुना गया। व्यक्तिगत और मानवीय दृष्टिकोण पाठक को वास्तव में बताए जा रहे बिंदुओं से जुड़ने के लिए। यह स्पष्ट है कि बर्क के पास कहने के लिए कुछ महत्वपूर्ण है और वह यह सुनिश्चित करना चाहता है कि पाठक वास्तव में वह जो कह रहा है उसका वजन पकड़ लेता है।

Gamify एक त्वरित 162 पृष्ठ है जिसे दो मुख्य भागों में विभाजित किया गया है;

  • Gamification का मान

  • एक Gamified खिलाड़ी अनुभव डिजाइनिंग

पुस्तक के दोनों भाग 5 अध्यायों में टूटे-फूटे हैं जो लगभग 10 से 15 पृष्ठों के बीच हैं, जिसका अर्थ है कि हर विषय संक्षिप्त और बिंदु तक है।

पुस्तक का पहला भाग गैमीकरण के महत्व पर प्रकाश डालता है और इसका सही मूल्य एक ऐसे युग में पाया जाता है जहां संगठन एक सगाई संकट का सामना कर रहे हैं, जबकि दूसरा भाग किसी भी संगठन में सरलीकृत पहल को संरचना और शामिल करने के लिए व्यावहारिक कदम प्रदान करता है।

बर्क उद्यमों के लिए सूचना प्रौद्योगिकी के क्षेत्र में एक उद्योग विश्लेषक के रूप में अपने अनुभव का निर्माण करता है, जहां उन्होंने उद्यम वास्तुकला से लेकर एकीकरण तक सब कुछ कवर किया। पुस्तक में वह इस बारे में अपना दृष्टिकोण बताता है कि क्या Gamification वास्तव में है, क्या इसके बारे में जाने का सही तरीका है, और कुछ सामान्य गलतियों से बचने के लिए, जो कि gamification यांत्रिकी को लागू करने की कोशिश कर रहे हैं।

चूंकि बर्कमे 2012 में गामिफिकेशन के विषय पर गार्टनर की रिपोर्ट पैसे पर थी जब यह गामिफिकेशन पहल के वर्तमान परिदृश्य का पूर्वानुमान लगाने के लिए आया था, यह स्पष्ट हो गया कि बर्क एक प्रमुख प्राधिकरण बन जाएगा, जब यह गामिफिकेशन के आंतरिक कामकाज को तोड़ने के लिए आता है जटिल पारिभाषिक शब्दों की जगह सामान्य भाषा का प्रयोग।

Gamification जानबूझकर किया गया है

संगठनों के भीतर कई नए तकनीकी रुझानों के साथ, सरलीकरण अक्सर गलत समझा जाता है या ओवरहेड होता है। Gamification पहल के भीतर वास्तविक परिवर्तन देखने की कुंजी यह समझने से है कि उचित उपयोग का अर्थ वीडियो गेम में कार्य प्रक्रियाओं को बदलना नहीं है। क्या सरलीकरण पूरा कर सकता है, लोगों को अपने व्यवहार को बदलने या अपने कौशल को विकसित करने के लिए प्रेरित करना है, और नवाचार को ड्राइव करना है।

पुस्तक के पहले भाग में, बर्क इस बारे में बात करता है कि कितने नियोक्ता यह सोचते हैं कि कर्मचारियों को अधिक उत्पादक बनाने के बारे में, काम का मजाक उड़ाना है या वैकल्पिक रूप से। उनकी नजर में ये सभी नजरिए गलत हैं। वास्तव में क्या सरलीकरण खिलाड़ियों को अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए प्रेरित कर रहा है। इसे अपने शब्दों में रखना:

"यदि खिलाड़ी के लक्ष्यों को संगठन के लक्ष्यों के साथ जोड़ दिया जाता है, तो संगठनात्मक लक्ष्यों को अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने वाले खिलाड़ी के परिणाम के रूप में महसूस किया जाएगा"।

हालांकि यह एक मानक इनाम कार्यक्रम की तरह लग सकता है, लेकिन इंगित करने के लिए कुछ प्रमुख अंतर हैं। जबकि खेलों का उद्देश्य उपयोगकर्ताओं का मनोरंजन करना है और पुरस्कार कार्यक्रमों का उद्देश्य उपयोगकर्ताओं को क्षतिपूर्ति करना है, गेमिफ़िकेशन का उद्देश्य प्रेरित करना है। जैसा कि बर्क कहता है, इस अंतर को देखने का एक और दिलचस्प तरीका संबंधित प्रक्रियाओं में पैसे की भूमिका की जांच करना है। जबकि इनाम कार्यक्रमों और खेलों दोनों में पैसे का लेनदेन शामिल है (आप या तो खेलों के लिए भुगतान करते हैं या प्रदर्शन या वफादारी के लिए इनाम प्राप्त करते हैं), इस तरह के लेनदेन में कोई लेनदेन शामिल नहीं होता है। सेवा और उपयोगकर्ता के लिए भुगतान करने वाले संगठन के समान लक्ष्य हैं।

प्रेरणा के तीन तत्व

Gamify के भीतर, बर्क Gam Gamification की सफलता को तीन प्रेरक तत्वों में निहित करता है। ये प्रेरक मौद्रिक पुरस्कार जैसे बाहरी मूल्यों से बचते हैं, बल्कि आंतरिक मूल्यों जैसे कि सामाजिक और आत्मसम्मान निर्माण पुरस्कारों में टैप करते हैं।

ये प्रेरक हैं;

स्वायत्तता: लोग यह चुन सकते हैं कि वे ऑप्ट-इन करना चाहते हैं या नहीं और फिर खेल के माध्यम से आगे बढ़ने के साथ-साथ अपनी पसंद भी बना सकते हैं।

महारत: जैसा कि खिलाड़ी खेल में महारत हासिल करते हैं, उन्हें लगातार सकारात्मक प्रतिक्रिया मिलती है, जिससे वे और भी कठिन प्रयास करने के लिए प्रेरित होते हैं। यह खिलाड़ी को पारंपरिक साक्ष्य-आधारित पुरस्कार कार्यक्रम और भावनात्मक चेकमेट के दायरे में ले जाता है।

उद्देश्य: विशिष्ट खेलों के विपरीत, Gamification का एक महत्वपूर्ण उद्देश्य होता है। "Gamification खिलाड़ियों को भावनात्मक स्तर पर एक लक्ष्य प्राप्त करने में मदद करता है जो उनके लिए सार्थक है।" बर्क लिखते हैं।

सही दर्शकों के लिए खानपान

बर्क तीन दर्शकों को प्रदान करता है कि सरस समाधानों को लक्षित किया जाना चाहिए; कर्मचारियों, ग्राहकों और रुचि के समुदायों, कई उदाहरणों के साथ-साथ वह विभिन्न प्रकार की स्थितियों का वर्णन करता है जिसमें सरगम ​​का उपयोग किया जा सकता है। पुस्तक की दूसरी छमाही में, बर्क परीक्षण और पुनरावृत्ति के माध्यम से, व्यवसाय के परिणामों और सफलता मेट्रिक्स को परिभाषित करने के साथ शुरू करने के लिए, Gamification के लिए एक विस्तृत, चरण-दर-चरण प्रक्रिया प्रदान करता है।

निष्कर्ष

Gamify के अंत तक, पाठक को यह समझ आ गई है कि Gamification इतना मूल्यवान क्यों है और वे इसे व्यावहारिक रूप से अपने संगठनों में कैसे शामिल कर सकते हैं। बर्क ने अपने समापन बयानों में दोहराया है कि, “हम हमेशा से एक ही तरह से प्रेरित होते रहे हैं। क्या बदल गया है वह दुनिया है जिसमें हम रहते हैं, और हम इसके साथ कैसे बातचीत करते हैं ”।

एक ऐसे युग में जब प्रौद्योगिकी ने मनुष्य की पहुंच और कनेक्टिविटी को उन्नत कर दिया है, यह केवल उचित लगता है कि समय पर मार्च करते हुए Gamification अधिक प्रचलित हो जाता है। बर्क नोट करता है, “Gamification नया नहीं है। गेम मैकेनिक्स और डिज़ाइन का उपयोग पूरे रिकॉर्ड किए गए इतिहास में अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए लोगों को संलग्न करने और प्रेरित करने के लिए किया गया है। Gamification एक ऐसी दुनिया में प्रेरणा को पुनर्जीवित करने के बारे में है जहाँ हम शारीरिक रूप से डिजिटल रूप से अधिक बार जुड़े होते हैं। ”

कोई भी व्यक्ति जो Gamification में अधिक गहराई से देखना चाहता है, Gamify में यहाँ की टीम आपको ब्रायन बर्क के "Gamit" को पढ़ने की अत्यधिक सलाह देती है। Gamification की अधिक तत्काल समझ के लिए, Checkout Gamify.com।

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