Gamification के पीछे मनोविज्ञान - उपयोगकर्ता व्यवहार को बदलना

Saturday, March 20, 2021

मनोविज्ञान किसी भी गतिविधि में मौजूद है जिसमें विचार, व्यवहार पैटर्न और प्रेरणा की आवश्यकता होती है, इसलिए बस सब कुछ के बारे में। इसका मतलब यह है कि इन तीनों आदर्शों में गहनता से व्याप्त गामीकरण एक अवधारणा है जिसे मनोवैज्ञानिक सिद्धांतों द्वारा ईंधन दिया जाता है।


उपयोगकर्ता के व्यवहार को प्रभावित करना। यह एक वाक्यांश है जो हमेशा ब्रांड, नियोक्ता और शिक्षा बोर्ड बनायेगा और ध्यान देगा। उपयोगकर्ताओं को उन निर्णयों को करने के लिए प्राप्त करना जो आप उन्हें बनाना चाहते हैं, एक संक्षिप्त मार्ग का मुख्य उद्देश्य है। पहल संख्याओं में सकारात्मक वृद्धि को बढ़ावा देने के लिए, सामान्यीकरण के लिए प्रेरक विज्ञान के अनुप्रयोग के रूप में अक्सर Gamification को संदर्भित किया जाता है।

इस लेख में, हम Gamification के पीछे मनोविज्ञान पर ध्यान केंद्रित करेंगे और यह Gamification विशेषज्ञों और व्यवहार मनोवैज्ञानिकों दोनों के सामूहिक अध्ययन के माध्यम से उपयोगकर्ता की मानसिकता को कैसे बदल सकता है। कुछ बिंदु ओवरलैप होंगे, जिसका अर्थ है कि वे सभी उन तत्वों पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो वास्तव में एक मनोवैज्ञानिक रूप से अच्छी तरह से गोल प्रेरक उपकरण को गामिफ़िकेशन बनाते हैं।

प्रेरणा के तीन तत्व

ब्रायन बर्क, वैश्विक अनुसंधान और सलाहकार फर्म गार्टनर, इंक में अपने रोजगार के साथ, Gamification की अवधारणा के आसपास डेटा का खजाना जमा किया था, इतना है कि वह एक पुस्तक है कि ins और outs की समझ पढ़ने के लिए एक आसान देता है सरगम का।

अपनी पुस्तक Gamify: How gamification के लिए लोगों को असाधारण काम करने के लिए प्रेरित करता है, बर्क ने Gamification की सफलता को तीन प्रेरक तत्वों में निहित किया है। ये प्रेरक मौद्रिक पुरस्कार जैसे बाहरी मूल्यों से बचते हैं, बल्कि आंतरिक मूल्यों जैसे कि सामाजिक और आत्म-सम्मान निर्माण पुरस्कारों पर टैप करते हैं।

1. स्वायत्तता

लोग चुन सकते हैं कि वे ऑप्ट-इन करना चाहते हैं या नहीं और फिर खेल के माध्यम से आगे बढ़ने के बाद अपनी पसंद बना सकते हैं।

2. महारत

जैसा कि खिलाड़ी खेल में महारत हासिल करते हैं, वे लगातार सकारात्मक प्रतिक्रिया प्राप्त करते हैं, जिससे वे और भी कठिन प्रयास करने के लिए प्रेरित होते हैं। यह खिलाड़ी को पारंपरिक साक्ष्य-आधारित पुरस्कार कार्यक्रम और भावनात्मक चेकमेट के दायरे में ले जाता है।

3. प्रयोजन

विशिष्ट खेलों के विपरीत, गेमिफ़िकेशन का एक महत्वपूर्ण उद्देश्य होता है। "Gamification खिलाड़ियों को भावनात्मक स्तर पर एक लक्ष्य प्राप्त करने में मदद करता है जो उनके लिए सार्थक है।" बर्क लिखते हैं।

ऑक्टेलिस फ्रेमवर्क

यू-काई चाउ Gamification की दुनिया में एक अग्रणी प्राधिकरण है। उनका सबसे प्रशंसनीय कार्य ऑक्टैलिस फ्रेमवर्क का विकास है, एक मानव-केंद्रित गैमीफिकेशन डिज़ाइन फ्रेमवर्क है जो मानव प्रेरणा के लिए आठ कोर ड्राइव देता है। ऑक्टैलिसिस इस आधार पर आधारित है कि सिस्टम "फ़ंक्शन-फ़ोकस" है, जो कि किसी कार्य को जल्दी से जल्दी पूरा करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, एक फैक्ट्री प्रक्रिया के समान है जो यह मानते हुए कि कार्यकर्ता अपने कार्यों को समय पर पूरा करेंगे क्योंकि उन्हें ऐसा करना आवश्यक है।

हालाँकि, "मानव-केंद्रित" डिज़ाइन यह स्वीकार करता है कि एक प्रणाली में मशीनों के विपरीत लोगों की भावनाएं, असुरक्षाएं और कारण हैं कि वे कुछ चीजें करना चाहते हैं या नहीं करना चाहते हैं, और इसलिए, उनकी भावनाओं, प्रेरणाओं और सगाई के लिए अनुकूलन करते हैं।

1. एपिक अर्थ और कॉलिंग

यह कोर ड्राइव तब होता है जब कोई व्यक्ति विश्वास करता है कि वह खुद से ज्यादा कुछ कर रहा है या कार्रवाई करने के लिए "चुना गया" है। इस ड्राइव के कार्यान्वयन में काफी अंतर हो सकता है और यह परोपकारी व्यवहार तक सीमित नहीं है। दुनिया की कुछ सबसे बुरी घटनाएं और कार्य अपने आप में कुछ से अधिक भाग लेने के विश्वास के साथ हुए हैं।

2. विकास और सिद्धि

विकास और उपलब्धि हमारी आंतरिक ड्राइव है जो प्रगति कर रही है, कौशल विकसित कर रही है, महारत हासिल कर रही है, और अंततः चुनौतियों पर काबू पा रही है। चुनौती की धारणा महत्वपूर्ण है। उदाहरण के लिए, एक चुनौती के बिना एक बैज या ट्रॉफी किसी व्यक्ति के लिए सार्थक नहीं है। यह वह ड्राइव है जो अधिकांश पॉइंट्स, बैज और लीडरबोर्ड पर ध्यान केंद्रित करता है।

3. रचनात्मकता और प्रतिक्रिया का सशक्तिकरण

यह ड्राइव तब व्यक्त की जाती है जब उपयोगकर्ता एक रचनात्मक प्रक्रिया में लगे होते हैं जहां वे बार-बार नई चीजों का पता लगाते हैं और विभिन्न संयोजनों का प्रयास करते हैं। लोगों को न केवल अपनी रचनात्मकता को व्यक्त करने के तरीकों की आवश्यकता है, बल्कि उनकी रचनात्मकता के परिणामों को देखने, प्रतिक्रिया प्राप्त करने और बदले में समायोजित करने की आवश्यकता है।

4. स्वामित्व और अधिकार

यह ड्राइव उपयोगकर्ताओं को यह महसूस करने के लिए संदर्भित करता है कि वे स्वयं के हैं या कुछ को नियंत्रित करते हैं। जब कोई व्यक्ति किसी चीज़ पर अपना कब्ज़ा महसूस करता है, तो वे सहज रूप से उस चीज़ को बढ़ाना और सुधारना चाहते हैं जो उनके पास है।

5. सामाजिक प्रभाव और संबंधितता

यह अभियान उन सभी सामाजिक तत्वों को शामिल करता है जो लोगों को प्रेरित करते हैं, जिनमें मेंटरशिप, सामाजिक स्वीकृति, साहचर्य, और यहां तक कि प्रतियोगिता और ईर्ष्या शामिल हैं। इस बारे में सोचें कि हम स्वाभाविक रूप से उन लोगों, स्थानों या घटनाओं के करीब कैसे आते हैं जिनसे हम संबंधित हो सकते हैं।

6. कमी और अधीरता

बिखराव और अधीरता केवल कुछ चाहने का मूल अभियान है क्योंकि यह अत्यंत दुर्लभ, अनन्य या तुरंत अप्राप्य है। यह तथ्य कि लोग अभी कुछ प्राप्त नहीं कर सकते हैं, उन्हें उत्पाद की उपलब्धता की जांच करने के लिए लौटने के लिए प्रेरित करता है।

7. अप्रत्याशितता और जिज्ञासा

अप्रत्याशितता लगातार लगे रहने का मुख्य अभियान है क्योंकि आप नहीं जानते कि आगे क्या होने वाला है। जब कुछ आपके नियमित पैटर्न मान्यता चक्र में नहीं आता है, तो आपका मस्तिष्क उच्च गियर में घुसता है और अप्रत्याशित पर ध्यान देता है।

8. हानि और परिहार

हानि और परिहार कोर ड्राइव है जो हमें कुछ होने से नकारात्मक से बचने के लिए प्रेरित करता है। छोटे पैमाने पर, यह पिछले काम को खोने या किसी के व्यवहार को बदलने से बचने के लिए हो सकता है। बड़े पैमाने पर, यह स्वीकार करने से बचना चाहिए कि आपने इस बिंदु तक जो कुछ भी किया वह बेकार था क्योंकि आप अब छोड़ रहे हैं।

 

निष्कर्ष

अंत में, उपयोगकर्ता के व्यवहार के माध्यम से बदल दिया जाता है; सकारात्मक अनुभव। हम सभी की भावनाएँ, महत्वाकांक्षाएँ, असुरक्षाएँ और कारण हैं कि हम कुछ चीजें करना चाहते हैं या नहीं। मानव-केंद्रित डिज़ाइन के आस-पास संरचित होने वाले Gamification को इन भावनाओं, प्रेरणाओं और व्यस्तताओं के लिए अनुकूलित किया जाता है, ताकि उपयोगकर्ता को किसी कार्य को पूरा करने के लिए प्रेरित किया जा सके, चाहे वह Gamified व्यवसाय, eLearning, gamified marketing या यहां तक कि Gamified स्वास्थ्य के संदर्भ में हो।

संक्षेप में, मनोवैज्ञानिक सिद्धांत वह नींव है जिसमें कोई भी सफल पहल की जाती है।

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