Gamification का इतिहास - 1896 से 21 वीं शताब्दी तक की यात्रा

Thursday, March 18, 2021

औद्योगिक सभ्यता स्थापित होने से पहले, विपणक अपने ग्राहकों में वफादारी को प्रेरित करने के तरीकों के साथ प्रयोग कर रहे थे। 100 से अधिक वर्षों के बाद, ब्रांड अभी भी व्यवहार और सगाई की खरीद को सकारात्मक रूप से सुदृढ़ करने के लिए तरीकों की खोज कर रहे हैं, अभूतपूर्व परिणाम उत्पन्न करने के लिए Gamification नवीनतम विपणन प्रयासों में से एक रहा है।


"गेमिफ़िकेशन" शब्द ने पहली बार 2010 में व्यापक रूप से उपयोग प्राप्त किया, और अधिक विशिष्ट अर्थों में सॉफ्टवेयर में गेम के सामाजिक / इनाम पहलुओं को शामिल करने का उल्लेख किया। कई व्यवसायों ने गेमिफिकेशन प्लेटफ़ॉर्म बनाना शुरू कर दिया और बाज़ारियों ने गेम तत्वों को अपनी मार्केटिंग पहल में नियोजित करना शुरू कर दिया।

Gamification स्रोतों की एक उदार सीमा से आकर्षित करता है, लेकिन निम्नलिखित समयरेखा विशेष रूप से खोज करती है और इतिहास के प्रति वफादारी, खेल और मज़े के बीच संबंधों को उजागर करती है।

Gamification समयरेखा

1896 एस एंड एच ग्रीन स्टैम्प्स - मार्केटर्स ने खुदरा विक्रेताओं को स्टैम्प बेच दिए, जिन्होंने उन्हें वफादार ग्राहकों को पुरस्कृत करने के लिए उपयोग किया।

1908 बॉय स्काउट आंदोलन की स्थापना की गई - बॉय स्काउट्स ने विभिन्न क्षेत्रों में अपनी उपलब्धियों को पहचानने के लिए सदस्यों को बैज के साथ सम्मानित किया। स्काउट्स एक गतिविधि में कुशल बनने, संगठन के सिद्धांतों के अनुसार कार्य करने और विशेष कार्यक्रमों में भाग लेने के लिए बैज कमा सकते थे।

1973 कर्मचारियों को शामिल करने के लिए खेलों की शक्ति को मान्यता दी गई है - 1973 में जारी, "द गेम ऑफ वर्क" को अमेरिका में झंडोत्तोलन उत्पादकता के मुद्दे को संबोधित करने के लिए चार्ल्स कोनराड द्वारा लिखा गया था। यह देखते हुए कि उत्पादकता मनोरंजन और खेल उपकरणों की बिक्री में विफल रही थी, कोऑनराड ने सुझाव दिया कि मज़ेदार और खेल कर्मचारी की व्यस्तता का कारण बन सकते हैं।

1978 सोशल वीडियो गेम्स का जन्म - रॉय ट्रुशॉ और रिचर्ड बार्टले "MUD1" विकसित करते हैं, जो पहले बहु-उपयोगकर्ता डंगऑन गेम है। यद्यपि इसका पाठ-आधारित इंटरफ़ेस आज के मानकों से अप्रभावी था, लेकिन इसने सामाजिक ऑनलाइन गेमिंग के विस्फोट के लिए फ्यूज़ को जला दिया।

1980 थॉमस मेलोन - "व्हाट मेक थिंग्स थिंग्स फन टू लर्न: ए स्टडी ऑफ़ इंटेरिनॉली मोटिवेटिंग कंप्यूटर गेम्स"

1981 अमेरिकन एयरलाइंस - एएडवेंचर का परिचय, अमेरिकन एयरलाइंस द्वारा दुनिया का पहला लगातार उड़ान कार्यक्रम जारी किया गया है। लगातार संरक्षण के लिए पुरस्कारों की पेशकश करके ग्राहक निष्ठा को प्रोत्साहित करने की पहल - एक मॉडल जिसे हम आज भी हर हाई-स्ट्रीट कॉफी शॉप में देखते हैं।

1982 शिक्षाविदों ने गेमिंग की क्षमता को पहचाना - कंप्यूटर गेम के साथ उपयोगकर्ताओं को संलग्न करने के लिए अंतर्निहित क्षमताओं का प्रदर्शन करते हुए, लेख माध्यम के संभावित उत्पादक उपयोग की खोज करना शुरू करते हैं। 1981 में, थॉमस डब्ल्यू। मेलोन ने टोइंग थ्योरी ऑफ़ इंटेरिंसिकली मोटिवेटिंग इंस्ट्रक्शन एंड हेयर्स्टिज़ फ़ॉर डिज़ाइनिंग मज़ेदार यूजर इंटरफेसेस, दो लेखों का विमोचन किया, जिसमें बताया गया था कि कंप्यूटर गेम से क्या सीखा जा सकता है और अन्य क्षेत्रों में लागू किया जा सकता है।

1983 हॉलिडे इन - पहला होटल लॉयल्टी प्रोग्राम शुरू करता है।

1987 नेशनल कार रेंटल - पहली कार रेंटल रिवार्ड्स प्रोग्राम लॉन्च किया।

1990 30% अमेरिकी - परिवारों के पास एक एनईएस है। गेमर्स की एक नई पीढ़ी का जन्म हुआ है।

1996 रिचर्ड बार्टले - "हू प्लेज एमयूएएस" को प्रकाशित करता है, जो वीडियो गेम खिलाड़ियों को चार अद्वितीय गेमर प्रकारों में विभाजित करता है, जो इस बात पर आधारित है कि विभिन्न लोग गेम खेलने के तरीके कैसे देखते हैं। यह मॉडल कई सरगम ​​पहलों की आधारशिला बन जाएगा।

1999 फन को गंभीरता से लिया गया - स्टीफन डब्ल्यू। ड्रेपर ने एक पेपर जारी करते हुए सुझाव दिया कि उपयोगकर्ता के आनंद को सभी सॉफ्टवेयर डिजाइन की प्रमुख आवश्यकता होनी चाहिए। सहस्राब्दी के अंत तक चलने वाले वर्षों में, खेल यांत्रिकी की शक्ति धीरे-धीरे मान्यता प्राप्त कर रही थी।

2002 का Gamification बोर्न है - निक पेलिंग शब्द ’Gamification’ को सिक्कों और अनुसंधानों को परिभाषित करने में हमारी मदद करने के लिए और इसके स्थान पर जारी रहेगा।

2005 पहला आधुनिक गेमिफिकेशन प्लेटफ़ॉर्म बनाया गया है - रजत पहाड़िया ने बंचबॉल की स्थापना की, जो एक मंच है जिसे गेम मैकेनिक्स की एक परत जोड़कर वेबसाइटों पर जुड़ाव बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। Another Gamification ’शब्द को अपनाने से पहले यह एक और 3 साल होगा

2007 घर पर Gamification - केवन डेविस ने कोर वॉर्स विकसित किया। साइट को खेल में बदलकर कार्य करने के कार्य को प्रोत्साहित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। अपनी फंतासी रोल-प्लेइंग गेम थीम के साथ, चोर युद्ध माता-पिता, बच्चों और फ्लैटमेट्स के साथ पक्षपात करता है।

2009 क्वेस्ट टू लर्न - 6-ग्रेडर्स के एक वर्ग को खेल-आधारित शिक्षा के माहौल में स्वीकार करता है।

2009 Gamification: यहाँ, वहाँ और हर जगह - Foursquare का शुभारंभ, एक ऐप जो उपयोगकर्ताओं को नई जगहों की खोज करने और खोजने की अनुमति देता है, एक सामाजिक उपकरण होने के अलावा, Gamification का एक मजबूत उदाहरण भी था। उपयोगकर्ताओं को बैज और अन्य उपलब्धियों के साथ पुरस्कृत करना।

2010 नाथन लैंड्स - गेम मैकेनिज़्म शब्द को, जो गेम मैकेनिकों को गैर-गेम सगाई में लागू करने के एक्शन पॉइंट का नाम देने के प्रयास में है।

2010 देवहुब - अपनी वेबसाइट पर एक अंक प्रणाली जोड़ता है, और उपयोगकर्ता की सगाई में 70% की वृद्धि करता है।

2010 Gamification Co. - सैन फ्रांसिस्को, CA में पहला Gamification शिखर सम्मेलन आयोजित करता है।

2012 45,000 लोग - कौरसेरा के माध्यम से प्रोफेसर केविन वेरबैक के ऑनलाइन गेम में दाखिला लेते हैं।

2012 गार्टनर - वैश्विक संगठनों के 70% की भविष्यवाणी करता है 2014 तक कम से कम 1 Gamified आवेदन होगा।

2013 Gamification की पहली भविष्यवाणी की तुलना में बड़ी पहुंच है - सर्वेक्षण में सीईओ के 61% और अन्य वरिष्ठ अधिकारियों का कहना है कि वे काम पर दैनिक गेम ब्रेक लेते हैं।

2014 ग्राहकों की संतुष्टि स्नोबॉलिंग है - 9/10 कंपनियां रिपोर्ट करती हैं कि उनके Gamification प्रयास सफल हैं।

2016 Gamification मान्यता प्राप्त है और मूल्यवान है - Gamification को $ 2.8 बिलियन का उद्योग होने का अनुमान है।

2018 Gamification अपेक्षाओं से अधिक है - केवल दो वर्षों में, Gamification की अनुमानित बाजार मूल्य 2016 में 5.5 बिलियन डॉलर के मूल्य से दोगुने से अधिक होने की संभावना है।

टेकअवे

व्यापार, ब्रांड और उपभोक्ताओं के लिए Gamification मुख्यधारा का किराया बन गया है। इसने विज्ञान परियोजनाओं और राष्ट्रपति चुनावों के आधार पर अपना रास्ता खोज लिया है। जब सही ढंग से किया जाता है, तो सरलीकरण निर्विवाद परिणाम पैदा करता है और आने वाले वर्षों के लिए एक सांस्कृतिक शक्ति बने रहने की संभावना है।

चूंकि Gamification को एक शक्तिशाली सगाई उपकरण के रूप में मान्यता दी गई है, यह लगभग पूरे बोर्ड में सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन का एक मानक फीचर बन गया है।

इस तरह की सर्वव्यापी विशेषता के साथ, यह भूलना आसान है, 2003 से पहले, किसी ने भी 'कमिटमेंट' शब्द नहीं सुना था।

यदि सही तत्वों के साथ सही सेटिंग्स में उपयोग किया जाता है तो Gamification में वास्तविक-विश्व परिवर्तन की क्षमता है। यह वास्तव में दैनिक आदतों में बदलाव लाने की क्षमता रखता है, जो अपने आप में एक बहुत शक्तिशाली विशेषता है। व्यवहार परिवर्तन की ओर ले जाने वाला भागीदारी अनुभव स्वयं में एक उपलब्धि है।

कुछ naysayers सोच सकते हैं कि gamification वक्र से आगे है, हमें लगता है कि यह यहां रहना है और इसके अनुप्रयोगों पर अंतहीन संभावनाएं हैं। फिर भी, जैसे-जैसे यह प्रक्रिया विकसित होती है, वैसे-वैसे यह परिवर्तन भी विकसित हो सकता है।

हम इस बात की प्रतीक्षा करते हैं कि संसार की सरगम ​​में आगे क्या होगा।

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