Bandersnatch: फिल्मों में Gamification - Gamified टेलीविज़न

Thursday, March 25, 2021


ब्लैक मिरर: Bandersnatch, Gamified होम एंटरटेनमेंट में एक बड़े आंदोलन की शुरुआत है, जो नेटफ्लिक्स की गढ़ समस्या का जवाब हो सकता है।

जैसा कि स्ट्रीमिंग सेवा युद्ध जारी है, नेटफ्लिक्स को यथासंभव नवीन होना चाहिए, यदि वे बाजार की दौड़ में अग्रणी पैर बनाए रखना चाहते हैं। एक इंटरैक्टिव फिल्म अनुभव बनाना कई अन्य संभावित कहानी प्रारूपों की शुरुआत है।

इससे पहले कि आप किसी और पर पढ़ें, मैं यह घोषणा करना चाहूंगा कि इस लेख में कहानी के विवरण के बारे में कोई भी खराब नहीं होगा।

आप सभी के लिए जो बैंडर्सनैच के कहने पर मुझे नहीं जानता कि मैं क्या कह रहा हूं, मैं आपको एक त्वरित गति प्रदान करता हूं। नेटफ्लिक्स ने पंथ क्लासिक श्रृंखला ब्लैक मिरर के बैनर तले, उनकी स्ट्रीमिंग सेवा, वयस्कों के लिए उनकी पहली इंटरैक्टिव फिल्म जारी की है। हालांकि, यह परियोजना इतनी महत्वाकांक्षी है कि इसे मानक ब्लैक मिरर एपिसोड मॉडल तक सीमित नहीं किया जा सकता है और इसके बजाय एक फीचर-लंबाई रनटाइम के लिए चुना गया है।

1984 में सेट, Bandersnatch एक युवा वीडियो गेम कोडर की कहानी है जिसका नाम स्टीफन है, जो एक बहु-विकल्प कंप्यूटर गेम बनाने के लिए सेट करता है, जो एक साइंस-फिक्शन बुक के आसपास आधारित है, जो कि बहु-विकल्प सूत्र का पालन करता है, जब आप सभी फॉर्मूला दर्शकों के पास चुनने के लिए कई वास्तविक समय के विकल्प हैं कि कहानी किस तरह से चलती है (इस बिंदु पर मेटा मिल रही है)।

जैसा कि कहानी सामने आती है, हम सीखते हैं कि बंडर्सनचेक पुस्तक के मूल लेखक इसे लिखते समय पागलपन में उतरे, जिससे उन्हें अंततः अपनी पत्नी को मारना पड़ा। ये घटनाएँ आपके लिए "नियंत्रण" के नायक के लिए आगे की चेतावनी के रूप में काम करती हैं।

नेटफ्लिक्स के उद्देश्य

नेटफ्लिक्स पहले से ही 2017 की शुरुआत में ब्लैक मिरर के रचनाकारों चार्ली ब्रूकर और एनाबेल जोन्स के पास बच्चों की प्रोग्रामिंग की धारा के भीतर कुछ समय के लिए इंटरैक्टिव सामग्री के साथ प्रयोग कर रहा था, वयस्कों के लिए पहली इंटरैक्टिव फिल्म बनाने का अवसर।

इस तरह की कहानी कहने के एक नए रूप के साथ, आपको चलने से पहले क्रॉल करने की आवश्यकता है। युवा दर्शकों को एक सरलीकृत कहानी के माध्यम से अपना रास्ता चुनने की क्षमता प्रदान करना, नेटफ्लिक्स के लिए किसी भी संभावित बाधाओं का पूर्वानुमान लगाने का सबसे अच्छा तरीका था जो कि अधिक महत्वाकांक्षी अवधारणा जैसे कि बंडर्सनच के लिए आगे बढ़ सकते हैं।

"बहुत कुछ है जो हम सिर्फ रैखिक टेलीविजन की तुलना में कर सकते हैं," -नेटफ्लिक्स के निदेशक उत्पाद नवाचार कार्ला एंगेलब्रैच

नेटफ्लिक्स ने अपने प्रारंभिक प्रस्ताव पर ब्लैक मिरर रचनाकारों से एक मजबूत गिरावट प्राप्त की, जिसमें इंटरैक्टिव कहानी कहने की बनावटी प्रकृति का हवाला दिया गया। नेटफ्लिक्स को कुछ ही हफ्तों बाद बुकर और जोन्स के साथ एक अनुवर्ती बैठक मिली, जिसमें दावा किया गया कि उन्होंने भविष्य के एपिसोड पर चर्चा की और बस एक प्लॉट के साथ आने के लिए ऐसा हुआ कि उन्हें लगा कि वास्तव में केवल एक इंटरैक्टिव फिल्म के रूप में काम किया है।

ब्लैक मिरर टीम के लिए आगे आने वाली सबसे बड़ी चुनौती यह जानने में थी कि युवा दर्शक अपेक्षाकृत सरल विकल्पों के साथ ठीक हो सकते हैं, लेकिन एक वयस्क दर्शकों को लुभाने के लिए स्पष्ट रूप से अधिक जटिलता की आवश्यकता होगी, जो एक विशाल तार्किक दुःस्वप्न हो सकता है। यह चुनौती नेटफ्लिक्स के इंजीनियरों के धन्यवाद के कारण दूर हो गई, जिसमें कंपनी की खुद की स्क्रिप्ट-राइटिंग टूल ब्रंचेड नैरेटिव्स, डबरी ब्रांच मैनेजर के लिए थी।

उपकरण क्रिएटिव को जटिल कथाओं का निर्माण करने की अनुमति देता है जिसमें लूप्स शामिल होते हैं, जब वे बहुत दूर भटक जाते हैं, तो दर्शक को मुख्य कहानी पर वापस भेजते हैं, यदि आप करेंगे तो उन्हें एक मौका देना होगा।

नेटफ्लिक्स का बैंडर्सनच पांच संभावित अंत के साथ आता है। जो दर्शक सबसे तेज रास्ता चुनते हैं, और किसी भी ओवर के खिलाफ निर्णय लेते हैं, वह फिल्म के माध्यम से लगभग 40 मिनट में बना सकते हैं। औसत देखने का समय लगभग 90 मिनट है।

कुल मिलाकर, कहानी के एक ट्रिलियन अद्वितीय क्रमपरिवर्तन हैं। हालाँकि, इसमें अपेक्षाकृत सरल पुनरावृत्तियों भी शामिल हैं जो जरूरी नहीं कि कहानी को ही बदल दें। उदाहरण के लिए, पहले निर्णयों में से एक स्टीफन को चुनने में मदद करता है कि सुबह कौन सा अनाज खाया जाए (कुछ पल में हम इसका विस्तार करेंगे)।

पसंद की शक्ति

Gamification के संदर्भ में, जब Bandersnatch जैसी कोई पहल उपयोगकर्ताओं को पसंद की शक्ति के माध्यम से उद्देश्य प्रदान कर सकती है, तो "सबसे मजबूत निर्णय" और सामाजिक प्रभाव के माध्यम से उपलब्धि, दोस्तों और परिवार के साथ चर्चा के माध्यम से जो निर्णय किए गए थे, यह अक्सर बनाता है उपयोगकर्ता के लिए एक समग्र सकारात्मक अनुभव।

व्यक्तियों को कथा को आगे बढ़ाने की शक्ति देना दर्शकों के लिए एक "लीन-इन" अनुभव है, जो पात्रों में और अधिक निवेशित हो रहा है और हाथ में कहानी है। होम एंटरटेनमेंट की दुनिया के अंदर, यह एक बड़ी बात है जो आगे बढ़ रही है, जैसा कि दर्शकों को अनुभव के प्रति लगातार प्रतिबद्ध होना एक कठिन शुरुआत हो सकती है (कुछ बुरी आदतों को हिलाना पहली बार में मुश्किल साबित हो सकता है) लेकिन यह लंबे समय में फायदेमंद होगा नेटफ्लिक्स की संख्याओं के लिए, दर्शकों की संख्या और पुनर्वित्त के भीतर दोनों।

कई गंतव्यों के लिए लगभग अंतहीन रास्तों के साथ, नेटफ्लिक्स के उपयोगकर्ताओं ने जो गैमिफाइड अनुभव का आनंद लिया था, वे पा सकते हैं कि वे बार-बार देखने का विकल्प चुनते हैं, इसलिए वे "पूर्ण अनुभव" प्राप्त कर सकते हैं और उन सभी वैकल्पिक विकल्पों को जान सकते हैं जो उन्होंने पहली बार याद किए थे। इसके परिणामस्वरूप समय के साथ स्ट्रीमिंग की संख्या बढ़ेगी क्योंकि लोग प्रत्येक दृश्य के साथ नए अनुभव प्राप्त कर रहे होंगे।

UPDATE: विसेक्रैक की टीम ने इस लेख के मूल रिलीज़ के बाद से बैंडर्सनैच में "लुंडोर्नटेटिविटी" की अवधारणा के आसपास एक दिलचस्प वीडियो निबंध को एक साथ रखा है। इसे नीचे देखें।

 


 

डेटा और सामग्री विपणन

विश्लेषकों ने कुछ समय के लिए अनुमान लगाया है कि नेटफ्लिक्स अंततः अपनी सामग्री में विज्ञापन के रूपों को एकीकृत करेगा, लेकिन यह विचार हमेशा जोखिम भरा लग रहा है। एक स्ट्रीमिंग सेवा के लिए जिसने अपने संपूर्ण रन के लिए ग्राहकों को विज्ञापन-मुक्त प्रोग्रामिंग की पेशकश की है, इस गेम में देर से आने वाले विज्ञापनों में बुनाई करने का प्रयास एक खतरनाक कॉल की तरह लगता है।

टीवी देखने वालों के साथ विज्ञापन की थकान से पीड़ित सभी, नेटफ्लिक्स जैसी स्ट्रीमिंग सेवाएं परेशानी मुक्त देखने के लिए एक सुरक्षित आश्रय बन गई हैं। दीप उत्पाद एकीकरण नेटफ्लिक्स को आगे बढ़ने के लिए एकमात्र यथार्थवादी विकल्प लगता है। Bandersnatch के मामले में, एक गामिफ़्ड अनुभव के लिए उत्पाद एकीकरण को केवल गुप्त मार्केटिंग से परिभाषित डेटा संग्रह में बदल दिया जाता है।

याद रखें जब मैंने कहा था कि आप फिल्म में पहले निर्णय के बारे में अधिक बात करेंगे? परिदृश्य स्टीफन के अलोफ पिता के साथ खेलता है, जो उन्हें नाश्ते के लिए वास्तविक जीवन अनाज विकल्पों के साथ प्रस्तुत करते हैं, फ्रॉस्टेड फ्लेक्स और चीनी पफ दोनों हैं।

हालांकि यह एक ऐसा तरीका लग सकता है जिसमें दर्शकों को निर्णय लेने की प्रक्रिया में आसानी हो, लोगों के निर्णय मार्ग से रिकॉर्ड किए गए बैकएंड डेटा को फिर से भविष्य के विपणन निर्णयों और पूर्वानुमान के साथ मदद करने के लिए ब्रांड और विपणन एजेंसियों को बेचा जा सकता है, न कि एक साथ होने वाले प्रोग्राम प्रोडक्ट प्लेसमेंट का उल्लेख करना।

भविष्य में, ब्रांडों की एक सूक्ष्म पुनरावृत्ति जो उपयोगकर्ताओं को पहले से साबित करने के लिए अनुकूल साबित हुई है कि वे नेटफ्लिक्स उत्पाद को इंटरएक्टिव सामग्री के दौरान एकीकृत कर सकते हैं जो कम घुसपैठ और अधिक क्यूरेट महसूस करते हैं।

नेटफ्लिक्स हमेशा सबसे पहले और सबसे पहले एक डेटा कंपनी रही है। इससे पहले कि वे अपनी सामग्री का उत्पादन करना शुरू करते, नेटफ्लिक्स अपने "सिफारिशों" एल्गोरिथ्म, मूल सामग्री और उपयोगकर्ताओं के लिए व्यक्तिगत फीचर कला को रोल आउट करने के लिए विश्लेषणात्मक डेटा जमा कर रहा था।

टेलीविजन का भविष्य

नेटफ्लिक्स के अनुसार, गेमिफ़ाइड टेलीविज़न दर्शकों के जुड़ाव के उच्च स्तर का एक संभावित प्रवेश द्वार प्रतीत होता है, जिसमें अत्यधिक आकर्षक माध्यम होने की बहुत संभावना है।

इस आकार की एक परियोजना की मैपिंग और योजना बनाना कोई आसान उपलब्धि नहीं है, फिर भी यह मजबूत परिणाम दे सकता है। कहा जा रहा है कि यहां से हर दूसरे नेटफ्लिक्स के मूल रूप से एक उम्दा अनुभव होने की उम्मीद है।

इंटरेक्टिव प्रोजेक्ट बनाते समय जिन कई चरों पर विचार करने की आवश्यकता होती है, वे यह बनाए रखने में मदद करते हैं कि प्रारूप के लिए केवल एक निश्चित स्तर का काम फिट होगा, यह उल्लेख नहीं करने के लिए भी लगता है कि ब्लैक मिरर टीम ने जिस किसी के लिए असंभव रूप से उच्च सेट किया है अगली परियोजना को पूरा करने के लिए पर्याप्त बहादुर।

नेटफ्लिक्स ने भविष्य में कॉमेडी, रोमांस और हॉरर फिल्मों जैसे वयस्क इंटरैक्टिव कार्यक्रमों के लिए अन्य शैलियों में डब करने की योजना बनाई है, आखिरकार, भविष्य में इन शैलियों और अग्रिम कहानी कहने का लक्ष्य है।

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