13 कारणों से आपको वीडियो गेम मार्केटिंग रणनीति का उपयोग क्यों करना चाहिए

Wednesday, March 17, 2021

आधुनिक विपणन परिदृश्य में, पैन रणनीतियों में सत्य तरीके और फ्लैश की कोशिश की जाती है। सच तो यह है कि, विपणन हमेशा दुनिया के साथ विकसित हो रहा है।


वीडियो गेम मार्केटिंग रणनीति का उपयोग करने के 13 कारणों में शामिल हैं:

  1. आनंद

  2. मनोहन

  3. सस्ती

  4. बहु मंच

  5. डेटा एकत्रित करना

  6. वाइड मार्केट रीच

  7. सकारात्मक एसोसिएशन

  8. ब्रांड के प्रति जागरूकता

  9. शिक्षात्मक

  10. विज्ञापन-अवरोधक सॉफ़्टवेयर से बचें

  11. समुदाय आधारित

  12. फिर से खेलना मूल्य

  13. बढ़ी हुई खरीदार की मंशा

प्रौद्योगिकी, संस्कृति, और व्यापार के सभी क्षेत्रों में बदलते हुए विपणन को कैसे प्राप्त किया जाता है, इसके साथ ही बाजार में अपने ROI को बढ़ाने के लिए अपने दृष्टिकोण को अपनाने के लिए तैयार रहने की आवश्यकता है।

2010 में मार्केटिंग के क्षेत्र में प्रवेश करने के बाद से Gamification मार्केटिंग काफी मजबूत हो गई थी, क्योंकि ज्यादातर एजेंसियां अपने पहले के दिनों में Gamification की क्षमता का दोहन करने के लिए संघर्ष कर रही थीं, सॉफ्टवेयर प्लेटफार्मों के प्रावधान जैसे Gamify के अपने जैसे समर्पित टीम, जो गेमिफ़िकेशन के लिए बनाई गई थी, अब अधिकांश बाज़ारियों के लिए एक पहेली नहीं है।

उन लोगों के लिए जो अभी भी बाड़ पर हैं या बस पूरी तरह से अंधेरे में अपने अगले अभियान को बढ़ाने के लाभों के साथ, नीचे दी गई है, नीचे दिए गए कुछ मजबूत गुणों की सूची दी गई है, जो विपणन प्रदान कर सकते हैं।

#1 मज़ा

इस सूची को स्पष्ट के साथ बंद करें। गेम्स उपयोगकर्ताओं के लिए आनंद और आनंद लाते हैं, सादा और सरल, चाहे वह समय बिताने के लिए हो या कोई उपलब्धि अर्जित करने के लिए, खेल मनोरंजन का एक रूप है जो मानव जाति के बहुत कपड़े से बात करता है।

हम सामाजिक प्राणी के रूप में साहसिक, उपलब्धि और विजय के लिए गहराई से प्रेरित हैं। जिनमें से सभी को एक गेम की सुरक्षा और सुविधा के भीतर पहुँचा जा सकता है। संक्षेप में, खेल लोगों को मौज-मस्ती करने की अनुमति देते हैं, और मज़ा विपणन योग्य है।

#2 सगाई करना

अधिकांश पारंपरिक विपणन के विपरीत, गेम उपयोगकर्ता फ़ीड में अप्रत्याशित रूप से पॉप-अप नहीं कर सकता है, इसके बजाय उपयोगकर्ता का ध्यान आकर्षित करता है, इसके बजाय, उपयोगकर्ताओं को गेम खेलने के लिए एक विकल्प और प्रोत्साहन दोनों प्रदान किया जाता है, जिसका अर्थ है कि उस बिंदु से कोई भी सगाई उपयोगकर्ता से लगातार आता है, वे हैं नियंत्रण में, वे कंपनी के साथ बातचीत करने के लिए चुनते हैं, यह अकेले एक मार्केटिंग जीत है।

गेम के साथ आगंतुकों को उलझाने और व्यवसायों के साथ अनजाने में बातचीत करने के साथ, व्यवसायों के लिए अपने संदेशों और ब्रांड को विभिन्न तरीकों से प्रदर्शित करने का अवसर होता है, जब उपयोगकर्ता गेमप्ले में भाग ले रहा होता है। गेम मैकेनिक्स सगाई के स्तर को बढ़ाते हैं जो वीडियो की पसंद तक नहीं पहुंच सकता है। अध्ययनों से पता चला है कि नियमित रूप से टीवी में अभी भी बड़ी दर्शकों की संख्या है, दुर्भाग्य से $ 72 बिलियन के टीवी मार्केटप्लेस में हितधारकों के लिए, लोग आदतों को विज्ञापनों के प्रसारण के दौरान अपने फोन पर देख रहे हैं।

जब लोग डाउनटाइम के दौरान एक स्क्रीन का उपयोग करते हैं, तो ज्यादातर लोग उन खेलों को नहीं देखते हैं जो वे विपणन के रूप में खेल रहे हैं। गेम्स प्रतिभागियों को प्रस्तुत कर सकते हैं जो उत्पाद गतिविधि बनाने और नई लीड जानकारी एकत्र करते समय रोमांचक गतिविधि के त्वरित फटने की अनुमति देते हैं।

#3 सस्ती

अधिकांश विपणनकर्ता यह पुष्टि कर सकते हैं कि ब्रांड की पहुंच के आधार पर पारंपरिक विपणन के लिए आवश्यक बजट खगोलीय हो सकता है। अपेक्षित परिणाम प्राप्त करने के लिए आवश्यक संसाधन एक चौंकाने वाली और महंगी प्रक्रिया दोनों बन सकते हैं। जबकि Gamify के पुरस्कार विजेता सॉफ़्टवेयर में एक एनालिटिक्स सिस्टम है जो व्यवसायों को अपने उपभोक्ता ट्रैफ़िक और लीड का ट्रैक रखने की अनुमति देता है।

Gamification की धीमी शुरुआत का सबसे बड़ा कारण यह है कि विपणक विश्वास करते हैं कि एक खेल बनाना महंगा और समय लेने वाला दोनों है। यह सच हो सकता है जब स्मार्टफोन तकनीक पहले लोकप्रिय हो गई थी, हालांकि, इन दिनों यह तेजी से सस्ता हो गया है।

Gamify का सॉफ़्टवेयर एक सफल मार्केटिंग अभियान के सभी आवश्यक तत्वों के लिए वन-स्टॉप-शॉप बनाने में मदद करता है, जिससे विपणक को परेशानी, समय और धन की बचत होती है जो मार्केटिंग अभियान में जा सकते हैं।

#4 मल्टीप्लायर

इन दिनों ज्यादातर लोगों के पास कई तरह के उपकरण हैं, जिनकी इंटरनेट, सोशल मीडिया और ऐप तक पहुंच है। जहां भी ये तत्व मिल सकते हैं, वीडियो गेम को लागू किया जा सकता है। चाहे वह मोबाइल फोन हो, टैबलेट हो, लैपटॉप हो या डेस्कटॉप हो, गेम हर प्लेटफॉर्म पर फिट हो सकते हैं, किसी भी Gamification अभियान की पहुंच बढ़ा सकते हैं।

#5 डेटा एकत्रित करना

विशेष रूप से ऑनलाइन सर्वर के माध्यम से चल रहे गेम्स के माध्यम से मार्केटिंग के साथ, प्लेटफॉर्म में उपयोगकर्ता के संबंध में जानकारी संचित करने की क्षमता होती है। सूचना क्षेत्र किस सीमा तक पूरी तरह से कंपनी और उनके उद्देश्यों पर निर्भर है।

जब गेम सभी प्लेयर एनालिटिक्स को इकट्ठा करता है, तो कंपनी इस जानकारी का उपयोग अन्य मार्केटिंग रणनीतियों और व्यावसायिक उद्देश्यों के लिए कर सकती है।

#6 वाइड मार्केट रीच

खेल बहु-पीढ़ी और युवा और पुराने सभी के लिए अपील कर रहे हैं। फोर्ब्स के अनुसार, 2017 में, वैश्विक गेमिंग राजस्व का 42% मोबाइल गेमिंग से आया, जिसमें $ 50 बिलियन से अधिक राजस्व था।

आपको यह समझने के लिए कि मोबाइल गेमिंग इतना आकर्षक क्यों है, 80% स्मार्टफोन उपयोगकर्ता अपने फोन पर गेम खेलते हैं, जिनमें से लगभग 50% गेम प्रतिदिन खेलते हैं, प्रत्येक दिन लगभग 1-2 घंटे गेमप्ले में लगाते हैं। नर और मादा के मोबाइल गेमर्स की जनसांख्यिकी लगभग समान रूप से विभाजित है (48% महिला से 52% पुरुष), औसत गमर 36 साल का है।

ये संख्या दर्शाती है कि जब आप दैनिक जीवन में स्मार्ट उपकरणों के एकीकरण के साथ उन आंकड़ों से शादी करते हैं, तो बाजार विशाल और विविध होता है, यह काफी स्पष्ट हो जाता है कि जो भी लक्ष्य बाजार का व्यवसाय है, वह लक्ष्यीकरण तकनीकों की पहुंच के भीतर है।

#7 सकारात्मक एसोसिएशन

गेम्स से जुड़े फन और एंगेजिंग के गुण सकारात्मक उपयोगकर्ता अनुभव बनाने में मदद कर सकते हैं। उपयोगकर्ताओं को उपलब्धि महसूस करने और पुरस्कार अर्जित करने के लिए एक आउटलेट देना सभी संबंधित पक्षों पर अच्छी तरह से प्रतिबिंबित करता है, जिससे बिक्री को बढ़ावा मिलता है।

यहां तक कि उपभोक्ताओं को नियंत्रण में महसूस करते हैं जब वे ब्रांडों के लिए एक गेम बोड्स खेलते हैं। एक वीडियो के विपरीत एक गतिविधि में एक भागीदार होने का विकल्प होने से जो उपभोक्ताओं को उनकी इच्छा के विरुद्ध कुछ हद तक महसूस कर सकता है, एक ब्रांड के प्रति सकारात्मक सहयोग रखने वाले उपयोगकर्ताओं में एक लंबा रास्ता तय कर सकता है।

#8 ब्रांड के प्रति जागरूकता

अधिकांश उपयोगकर्ता ब्रांड मार्केटिंग के साथ कोई सहयोगी खेल नहीं करते हैं, जिससे अधिकांश उपयोगकर्ता अनजाने में रणनीतिक रूप से रखे गए ब्रांडिंग के लिए ग्रहणशील हो सकते हैं। इसका एक सटीक उदाहरण व्हीट थिन्स मामले के अध्ययन में पाया जा सकता है, जिसमें उपयोगकर्ताओं के पास 9 सेकंड का गेमप्ले होता है, गिरने वाले चिप्स को इकट्ठा करने से पहले उन्हें व्हीट थिन्स उत्पादों का एक पृष्ठ दिखाया जाता है, ऐसा हर बार गेम खेलने पर होता है। आदर्श रूप से, जबकि खिलाड़ी अपने स्वयं के उच्च स्कोर को मात देने की कोशिश करते हैं, Wheat Thins का उद्देश्य कंपनी के उत्पादों के साथ उपयोगकर्ताओं को परिचित करना है।

विपणन की यह प्रक्रिया खरीदार के व्यवहार को प्रभावित कर सकती है, अगली बार जब कोई उपभोक्ता खुद को विपणन अभियान में ब्रांड से जुड़े उत्पाद के लिए खरीदारी करता है, तो वे ब्रांड रिकॉल के कारण विपणन ब्रांड खरीदने की अधिक संभावना रखते हैं।

#9 शिक्षात्मक

बहुत हद तक ब्रांड जागरूकता, खेल उपयोगकर्ताओं को अपने ब्रांड से नए उत्पादों के उपयोगकर्ताओं को सफलतापूर्वक सूचित करने के लिए विपणन से बचने के लिए निरस्त्र करते हैं। ब्रांडेड इमेजरी के साथ एक अभियान में दोहराव वाला खेल उपयोगकर्ताओं को अनजाने में यह समझने की अनुमति देता है कि संबंधित ब्रांड उन्हें सूचित करने का प्रयास कर रहा है, चाहे वह एक नया उत्पाद या सेवा हो।

#10 AdBlocker Software से बचें

AdBlocker सॉफ़्टवेयर के बढ़ते उपयोग ने पारंपरिक बैनर और वीडियो विज्ञापनों के लिए अरबों डॉलर का राजस्व खो दिया है। Gamification इस का शिकार नहीं होता क्योंकि HTML गेम पारंपरिक विज्ञापन के अनुरूप नहीं है।

इसका मतलब यह है कि गेम के बैनर और वीडियो विज्ञापनों की तुलना में अधिक संभावना है कि यहां तक कि ऑनलाइन देखा जा सकता है।

#11 समुदाय-आधारित

उपभोक्ता आज उन ब्रांडों के साथ व्यापार करना चाहते हैं जिन्हें वे जानते हैं और विश्वास करते हैं। जब कोई उपभोक्ता किसी कंपनी और अन्य उपयोगकर्ताओं के साथ एक गेम के माध्यम से जुड़ने में सक्षम होता है, तो यह अधिकांश उपभोक्ताओं के भीतर सामाजिक ड्राइव के साथ पंजीकृत होता है और बदले में ब्रांड के प्रति एक सकारात्मक सामुदायिक दृष्टिकोण बनाता है।

Gamification अभियानों में मानव-केंद्रित डिज़ाइन तत्व जैसे कि सोशल मीडिया शेयरों के लिए विकल्प प्रदान करना, बदले में, विज्ञापन के सर्वोत्तम रूप के लिए एक स्थान बनाता है; एक खुश ग्राहक जो दूसरों के साथ अपने अनुभव साझा करता है।

यदि आपका गेम दिलचस्प, मजेदार और आकर्षक है, तो यह उम्मीद की जा सकती है कि यह दोहराने वाले ग्राहकों और कार्बनिक शेयरों को बनाने में मदद करेगा।

#12 फिर से खेलना मूल्य

Gamification का पुन: मूल्य है, चाहे वह उच्च स्कोर को हराए या बड़े और बेहतर पुरस्कार जीतें। खेलों को उपभोक्ताओं को उत्साहित करने और उन्हें अपने खेल के लिए पुरस्कार के माध्यम से लौटने के लिए जाना जाता है।

उपयोगकर्ता केवल एक वीडियो के अंत में एक की पेशकश के विपरीत एक पुरस्कार अर्जित करना चाहते हैं। यह Gamify के एक स्वतंत्र अध्ययन के माध्यम से सत्यापित किया गया है कि उपभोक्ताओं को उनके खेल के प्रतिफल का मूल्य 7 गुना अधिक है और उदारतापूर्वक पुरस्कार की पेशकश की जा रही है।

#13 बढ़ी हुई खरीदार की मंशा

Gamification से मानक वीडियो विज्ञापनों से तुलनात्मक रूप से खरीदार का इरादा 169% तक बढ़ सकता है। खेलों को उपभोक्ताओं को उत्साहित करने और उन्हें अपने खेल के लिए पुरस्कार के माध्यम से लौटने के लिए जाना जाता है।

जबकि क्रेता के इरादे के क्षेत्र में वफादारी कार्यक्रम अभी भी फायदेमंद हैं, जब आप ग्राहक अनुभव के लिए सरलीकरण लागू कर सकते हैं, तो आपको क्रेता इरादे में अधिक वृद्धि देखने की संभावना है।




Gamify पर, हम विपणन एजेंसियों के साथ साझेदारी करने और योजना बनाने के अभियानों में मदद करते हैं। यदि अंकों की इस व्यापक सूची ने आपकी जिज्ञासा बढ़ा दी है और आप आगे पूछताछ करना चाहते हैं, तो कृपया Gamify पर हमारे मित्रवत टीम के सदस्यों के साथ संपर्क करने के लिए पृष्ठ के दाईं ओर सूचना क्षेत्र भरें।

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