टेस्ला का वीडियो गेम मार्केटिंग अभियान
Sunday, March 21, 2021
टेस्ला ने पिछले हफ्ते अपनी नई मॉडल 3 और मॉडल एक्स कारों का भौतिक और गेमिंग दुनिया में एक साथ अनावरण किया है।
टेस्ला और टेनसेंट ने आज तक Gamification विपणन के सबसे अनूठे मामलों में से एक को लॉन्च करने के लिए भागीदारी की है। टेस्ला के स्टोर, सोशल मीडिया पेज और यूट्यूब चैनल ने इस साल की शुरुआत में चीन के टेनसेंट के साथ एक अभियान के बारे में गुप्त घोषणाएं कीं, यह तब तक नहीं हुआ जब तक कि पूरा खुलासा नहीं हुआ कि लोगों को पता था कि वे क्या कर रहे थे।
वीडियो गेम मार्केटिंग
बैंगनी लिपटे हुए टेस्ला मॉडल गीगाफैक्ट्री से शंघाई के एक मॉल में एक प्रतिष्ठित PUBG टोकरा के माध्यम से पहुंचे, जिसमें दो थीम वाले पूर्ण गियर में भाग लेने वाले पात्र थे। मॉडल की कुल रेंज अब चेंग्दू मोटर शो सहित चीन के आसपास तीन अलग-अलग मोटर शोरूमों पर प्रदर्शित होती है।
चीनी प्रशंसकों को इन बड़े बक्से के माध्यम से नए मॉडलों के वितरण से प्यार था, जबकि शेष दुनिया थीम पर सवाल छोड़ रही है, वाहनों के किनारों पर अंकित 'गेम फॉर पीस' शब्दों के साथ, पृथ्वी पर एलोन के बारे में क्या हो सकता है ?
PUBG एक प्रथम-व्यक्ति शूटर वीडियो गेम है, जो कि Fortnite, Apex महापुरूष और कॉल ऑफ़ ड्यूटी: Warzone जैसे लोकप्रिय बैटल रॉयल गेम्स की नई लहर की शुरुआत करने के लिए जाना जाता है। चीन में, PUBG के मोबाइल गेम को वास्तव में 'गेम फॉर पीस' के रूप में संदर्भित किया गया है। यह चीन की सरकार द्वारा वीडियो गेम के साथ-साथ मूल PUBG टेम्पलेट के मुद्रीकरण में असमर्थता के साथ वीडियो गेम में हिंसा को साफ करने का प्रयास करने के कारण है।
टेस्ला के PUBG मार्केटिंग अभियान से खेल के खिलाड़ियों को वास्तव में मैचों के भीतर नए विशेष संस्करण टेस्ला इलेक्ट्रिक वाहनों को चलाने की अनुमति मिलती है। इस मार्केटिंग रणनीति को ब्रैंडिफिकेशन के रूप में भी जाना जाता है, और यह वीडियो गेम स्पेस के भीतर वास्तविक दुनिया के उत्पादों के विज्ञापन के रूप में सरल है।
एलोन मस्क, टेस्ला के सीईओ पिछले कुछ समय से अपनी नई कारों के उत्पादन के लिए चीन में आने के बारे में मुखर रहे हैं। यह भी होता है जहां दुनिया के सबसे बड़े वीडियो गेम निर्माता Tencent, आधारित हैं।
एलोन यह कहने के लिए प्रसिद्ध है कि "टेस्ला विज्ञापन या विज्ञापन के लिए भुगतान नहीं करता है। इसके बजाय, हम उस पैसे का उपयोग उत्पाद को महान बनाने के लिए करते हैं"। हालांकि वह विज्ञापनों या विज्ञापन के लिए भुगतान नहीं कर सकता है, लेकिन उसकी विलक्षण विपणन की आदतें निश्चित रूप से एक छाप छोड़ती हैं। 2 साल उनके पास है:
अंतरिक्ष में एक कार लॉन्च की
दुनिया की सबसे बड़ी बैटरी बनाई
20,000 से अधिक फ्लैमेथ्रो निर्मित और बेचे गए
दुनिया में सबसे लोकप्रिय मोबाइल गेम के माध्यम से अपनी इलेक्ट्रिक कारों को बढ़ावा देने का नवीनतम स्टंट तुलनात्मक रूप से एक प्रकार का है, फिर भी यकीनन सबसे प्रभावी है क्योंकि मार्केटिंग सामग्री एक प्रारूप के भीतर तैनात है जो नियमित रूप से उनके प्रमुख जनसांख्यिकीय द्वारा खपत होती है।
वीडियो गेम ऑडियंस
PUBG के लिए विशेष रूप से औसत गेमर का जनसांख्यिकीय वर्तमान में 36 वर्ष के पुरुषों के रूप में दर्ज किया गया है। औसत टेस्ला मालिक एक 38 वर्षीय पुरुष है। 7% हिट त्रिज्या और एक बहुत अधिक विशिष्ट लक्षित दर्शकों के भीतर की तुलना में आप Google और फेसबुक दोनों विज्ञापनों के लिए लक्ष्य कर सकते हैं।
एलोन के लक्षित दर्शकों का एक बड़ा हिस्सा अपनी कार को एक वीडियो गेम में चला रहा होगा जिसे वे औसतन प्रतिदिन 1.6 घंटे से अधिक प्यार करते हैं। यदि वह सकारात्मक ब्रांड एसोसिएशन नहीं है तो मुझे नहीं पता कि क्या है।
जबकि पुरानी पीढ़ियों ने वीडियो गेम की प्रभावशीलता को खारिज कर दिया है, यह काफी स्पष्ट हो गया है कि वे एकमात्र ऐसे माध्यमों में से एक हैं जो वास्तव में समय की विस्तारित अवधि के लिए उपयोगकर्ता का ध्यान आकर्षित कर सकते हैं।
टेस्ला ने अपने नवीनतम मार्केटिंग चाल के लिए Tencent के साथ सहयोग करते हुए एक मास्टर चाल दिखाई जो दोनों पार्टियों के लिए शानदार परिणाम देगा।
खेल विज्ञापन का भविष्य
जैसे-जैसे मार्केटिंग की दुनिया बढ़ती जा रही है और अनुकूल होती जा रही है, हम भविष्य में शॉर्ट टर्म में टेनसेंटो और टेस्ला जैसी कई और साझेदारियां देखने लगेंगे। जैसा कि उपभोक्ता का ध्यान अब टीवी पर नहीं है क्योंकि यह सिर्फ 10 साल पहले था।
इस बदलाव के लिए स्मार्टफोन और सोशल मीडिया मजबूत पैरोकार रहे हैं, जिससे नेटफ्लिक्स जैसी आगे की सोच रखने वाली कंपनियों ने अपने उत्पाद फोकस को वीडियो गेम में भी बढ़ाया है।
नेटफ्लिक्स की ब्लैक मिरर की विशेष कड़ी; Bandersnatch, स्ट्रीमिंग सेवा का एक आदर्श उदाहरण था, जो अपनी सामग्री के साथ अद्वितीय और आकर्षक अनुभव प्रदान करने के लिए Gamification तत्वों के साथ प्रयोग कर रहा था।
जैसा कि विपणन दुनिया प्रभावी Gamification अभियानों के नए उदाहरणों का उत्पादन करना जारी रखती है, मेरा मानना है कि हम उद्योग में Gamification गोद लेने में वृद्धि देखना शुरू करेंगे।
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